【拡散希望】日本デジタルゲーム学会年次総会のUST配信をはじめます。アドレスはこちら! http://t.co/sMgiQALa #digraj #IGDAj
2012-02-25 09:10:06第1回目のセッションがはじまりました。「それでも地球は回っている」というシリアスゲームの開発ポストモータムです ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
2012-02-25 09:19:42仮に証明ができても、支持が得られなければ負けてしまうのがユニーク。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
2012-02-25 09:25:36日本デジタルゲーム学会の配信アドレスはこちらです。http://t.co/BtyTHGQq ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
2012-02-25 09:27:06開発ソフトはLiveMaker、開発期間は3ヶ月、改善は3ヶ月。テストプレイヤーは20代を中心に45名。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
2012-02-25 09:28:56問題の意外性で課題が残った。「慣性の法則」は知っていた人もいたし、知っていても思っていたのと違った、というのもあった。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
2012-02-25 09:31:15内容は,ガリレオを主人公とした科学革命に関するゲーム.実験・検証だけでなく,正当化(ノリが逆転裁判w)までがゲーム内に入っているのがユニーク. #DiGRAJ
2012-02-25 09:32:38難易度調整、説明のわかりやすさ、遊び要素の追加で課題が残った。ゲームとしておもしろくなければ、学びも起こせない。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
2012-02-25 09:34:30東京大学情報学環 学際情報学府修士 浅見智子氏によるプレゼン。「科学のルールをゲームに:創造科学アドベンチャーゲームの開発研究」と題して、某裁判ゲームテイストのゲーム制作の過程を追いながら「学び、面白さの高いレベルでの両立」を研究。 #digraj #IGDAj
2012-02-25 09:35:18面白さと学びを高いレベルで両立させる条件=自分の理解を見直した時(驚き)、実感を伴った理解をした時(共感、現実感) ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
2012-02-25 09:35:41教育ゲームで思い出したんだけど,大昔のCAI(Computer Aided Instruction)の議論ってどうなってるんだろう.過去のCAIはそもそもゲームがつまらないから死屍累々だった気が.それと比べるとこのゲームはかなりで気がよさそう. #DiGRAJ
2012-02-25 09:36:35今後の課題:難易度によって面白さと学びの関係が変わる(最初から答えを知っていた方が楽しめる)、プレイヤーの嗜好でおもしろいと感じたところが違う ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
2012-02-25 09:37:58浅見智子(@SATOKO_AZAMI )氏、知的好奇心のある「学び」はエンターテイメントだというご指摘。非常にしっくりくる。#digraj #IGDAj
2012-02-25 09:39:45本筋からずれるから会場で質問せずにココに書く.ガリレオを主人公・科学革命をテーマにしたゲームと言うことになると「キリスト教的世界観との戦い」が表に出すぎて科学を学ぶ部分が弱まらないかな,と.もっと科学が定着したあとの時代をテーマにした方が良かった気が. #DiGRAJ
2012-02-25 09:40:29最初に科学をゲームにしようというのは昔から思っていた。自分で探求することとゲームは相性が良いのでは? 調べていくうちに相手との論争が巻き起こった時代を選ぶことが良いと感じた。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
2012-02-25 09:41:06今回の研究テーマとなった「それでも地球はまわる」のテストプレイはこちらから→ http://t.co/PWwmI3py #digraj #IGDAj
2012-02-25 09:41:40教科書の置き換え的なシリアスゲーム開発をすることはよくあるが、教科書の導入的なシリアスゲームを作っているのに驚いた。点数化とは違う部分で遊びや興味に取り組まれている。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
2012-02-25 09:42:43フロアとのやりとり:ゲームの教育効果として「何点上がったか」が課題となりがちだが,興味を持たせる入門(ファシリテーション用語でアイスブレイキング:小山注)としての効果が大きいのでは. #DiGRAJ
2012-02-25 09:43:53ガリレオのゲーム作った方? RT @powerofgamesorg: 浅見智子氏によるプレゼン。「科学のルールをゲームに/創造科学アドベンチャーゲームの開発研究」と題して某裁判ゲームテイストのゲーム制作の過程を追いながら「学び、面白さの高いレベルでの両立」を研究 #digraj
2012-02-25 09:45:00地動説が支持されていった研究によれば、相手によって説得の仕方を変えていった。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
2012-02-25 09:45:04おそらくそうですね。こちらのゲームです → http://t.co/PWwmI3py #digraj #IGDAj RT @hiranobuncho: ガリレオのゲーム作った方? RT @powerofgamesorg: 浅見智子氏によるプレゼン。
2012-02-25 09:46:04自然科学的なアプローチ(問題発見→観察→仮説発見→実証→..)というプロセスはゲームの中で小さい子供でも自然にやっている。謎解きゲーム等で特に。ゼルダとかね。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/eqSrwXxy)
2012-02-25 09:48:22プレイしたけど良くできてた。科学って、ゲーム手法での学びと相性が良いよね。RT @powerofgamesorg: 浅見智子(@SATOKO_AZAMI )氏、知的好奇心のある「学び」はエンターテイメントだというご指摘。非常にしっくりくる。#digraj #IGDAj
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