DIGRAJ2011まとめ07

DIGRAJ2011まとめです(26日午前中) 505教室「ゲームをとりまく場所、人、メディア」「ゲーマーとゲーム文化」
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tabata hideki @hitabataba

戸崎さん(個人会員)の「”ゲーセン”と呼ばないで」。まずは「ゲーセン」 のイメージと実際の違い。最近は繁華街のお店を閉鎖、郊外メガマートのSC店に出店。マシンの主流はキャッチャーマシンとメダル機。客層はファミリー層や中高齢層。 #digraj

2012-02-26 09:14:59
tabata hideki @hitabataba

そのようなお店のレベルデザインについて。クレーン機・プレイ方法がほぼ一緒で単純。プレイそのものではなく、プレイして得られる結果が重要。そしてゲームのレベルデザインがメーカー側ではなく運営する店員に委ねられる。 #digraj

2012-02-26 09:18:26
tabata hideki @hitabataba

インカムを稼ぐために、「釣りえさ」としての「プレミアム景品」「派手なあたり演出動作」。プレミアム→まどマギだとまどかの混入率が低いとか。 #digraj

2012-02-26 09:21:02
tabata hideki @hitabataba

インカムを増やすための過度なレベルデザイン干渉が引き起こす問題点。個々のゲームマシンに対して(ペイアウト率など)調整を行う。ユーザ毎のペイアウト率ではなく、マシンのペイアウト率。「5000円くらいで取れるように」と言っても、客によっては取れるとは限らない。 #digraj

2012-02-26 09:27:04
tabata hideki @hitabataba

客「なんで1万投入してるのにあたらないの」店「運もありますから」でも調整してるのは店。そんな中お客と店との間に本来形成されるべき信頼感を失っているのではないか? #digraj

2012-02-26 09:29:17
こやまゆうすけ @yuhsukek

戸崎講演 ゲーセン:メダル/クレーン機が主体,店舗でレベルデザイン,プレミアム景品で客を引きつける,顧客:結果(景品ゲット)重視→店での過度なレベルデザインが店舗と顧客の信頼関係が崩れるかもしれない #DiGRAJ

2012-02-26 09:29:46
tabata hideki @hitabataba

アンケによると、ゲーセンにいく理由はゲーム目的が45%、景品獲得のためが43%(H23)。このままだとゲームセンターからゲームが消えてしまう?という提起。 #digraj

2012-02-26 09:31:57
tabata hideki @hitabataba

フリーライターの鴫原さん「メディア変遷とゲーム会社の対応」から見えたゲームでディアの課題。昨年のdigrajの研究会をもとに報告。 #digraj

2012-02-26 09:36:49
こやまゆうすけ @yuhsukek

発表する戸崎さんの姿.昨日はUstの設定もありがとうございました. #DiGRAJ http://t.co/9TIRv5AH

2012-02-26 09:37:21
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こやまゆうすけ @yuhsukek

鴫原発表:昨年10月に行われたゲームメディア研究会の報告.研究会開催の趣旨:表現の自由度↓,ゲームメディアの業績低迷→メーカーチェックが原因では?一度研究会で考えてみる.広報・メディア・ライターと多面的に議論する. #DiGRAJ

2012-02-26 09:42:29
tabata hideki @hitabataba

広報の方による「どんな仕事なの」講演とディスカッションをした。どうしてそういう企画を立てたかというと。ゲームメディアで記事を掲載するにあたり、執筆上の制約が非常に多く、窮屈さを覚える機会が増えた&紙面のクオリティ向上してなく業績も芳しくない。 #digraj

2012-02-26 09:42:50
tabata hideki @hitabataba

メーカーチェックが原因??もしメーカーチェック通さなかったら広告出稿やサンプルの提供受けれなくなる。。。#digraj

2012-02-26 09:44:27
こやまゆうすけ @yuhsukek

Q:メーカーチェックに応じなかったら?→広告引き上げ,記事用サンプルROMがもらえないなど不利益.  #DiGRAJ

2012-02-26 09:44:44
こやまゆうすけ @yuhsukek

1)ファミコン専門誌の創刊当初(1985頃) メーカーチェック無し.記事が解法サポートの代わり.2)ゼルダ・ドラクエの頃からネタバレ防止に.3)メディア大量参入,記事の質低下→メーカーチェック誕生.4)メーカー側も情報を戦略的に出すことを重視するように #DiGRAJ

2012-02-26 09:46:59
tabata hideki @hitabataba

メーカーチェックの始まった背景。ファミコン初期は制限が無かった。むしろサポート対策にも。ゼルダやドラクエくらいからメディアの独自展開できなくなってきた。ネタバレ防止、メディア多数参入による素人編集・ライター増加、ゲームの複雑化、情報戦略などから。 #digraj

2012-02-26 09:47:27
こやまゆうすけ @yuhsukek

メーカーチェックの手順.ライター→メディア→メーカー→パブリッシャー→(時に肖像権チェック)→逆ルート. #DiGRAJ

2012-02-26 09:48:32
こやまゆうすけ @yuhsukek

メーカーチェックの弊害:メディアの個性が出ない,速報記事が極めて出しにくい. ニコ動やアフィブログは野放し #DiGRAJ

2012-02-26 09:50:55
tabata hideki @hitabataba

チェックすれば、版権肖像権チェックや記事の正しさチェックができ、記事のクオリティが保てる。反面、媒体が違っても内容が同じになってしまう。webメディアだと速報記事が出しにくい。 個人ブログや動画サイトは出し放題なのに。 #digraj

2012-02-26 09:51:05
tabata hideki @hitabataba

ライター鴫原さんが感じるに、より厳しくなっていて、リライトを恐れて記事が書きづらい。 #digraj

2012-02-26 09:52:44
こやまゆうすけ @yuhsukek

昔:いい意味でメーカーとメディアの垣根がなかったが,今は悪い意味で垣根が無くなっている.昔は後方が積極的に協力,今は過度に干渉.  #DiGRAJ

2012-02-26 09:53:13
こやまゆうすけ @yuhsukek

メーカー側:打たれ弱い開発者を守りたい.広報が開発とメディアの板挟みに.海外メーカーだと完全に情報管理されている.ユーザーコミュニティとのつきあい方が今後の課題. #DiGRAJ

2012-02-26 09:55:22
tabata hideki @hitabataba

メーカーとしては、やはりチェックしたいと意見も。誤掲載防ぎたいし、広報としては開発者を守りたいというという思いも。#digraj

2012-02-26 09:55:42
tabata hideki @hitabataba

メーカーチェックが問題というよりは、時代が変化してるのにあっていない業界全体での構造が問題ではないか、と鴫原さん。 #digraj

2012-02-26 09:59:49
こやまゆうすけ @yuhsukek

Q:ネットで全部情報出せるんだから,ゲーム会社が直接宣伝すれば?メディアやライターの役割は? A:知識量が違う.広報が知識があるわけでない,広報の人が減っている.まだまだメディアは無くならない. #DiGRAJ

2012-02-26 10:06:00
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