パワポケ骨格論Ⅰ
- osiroiobake
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「パワポケ幸福論Ⅰ・Ⅱ(http://t.co/Hf4WEFsS)」でも散々言ったけど、パワポケのストーリーの主軸は、常に「自分」や「自己」って所にあって、そのスタンスって最初から最後までぶれてないんだよね。ここら辺、各タイトルの物語を追っていくとよく解る。
2012-03-01 00:23:211は、極亜久高校に転入した主人公が、部員が0になってしまった野球部を復興して行く話だよね。言い換えれば、「自分(の地位)を獲得していく」話な訳だ。2も、舞台が「モグラーズ」に変わりはするけれど、そこで「立場」や「地位」の獲得って本筋は同じでしょう。
2012-03-01 00:24:543に到っては、サイボーグになってしまった1主人公が、生きるため、そして記憶(自己)を取り戻すために奮闘し、4は「神隠し」、「自分の存在」そのものが消えてしまうって危機に立ち向かうために行動してる。5とかもう、自分が他人と入れ替わって、それに抗うっていう解りやすい作りだね。
2012-03-01 00:25:476は解りづらいけどシナリオの最後、「未来に帰る」・「現代に残る」っていう決断させることで「自分の在り方」を決めるし、7で最大の敵だったヒーローは自分たちの「こうなりたい」って想いが具現化したもので、それと戦い、打倒しなければならない、ってシチュは、まさに自己との闘争、獲得だね。
2012-03-01 00:27:09とするなら、8の構造は、6と7の折衷って感じかな。「組織」っていう6においてのヒーロー(もう一つの自分)を切り捨てるか、両立させるか、で「新しい自分」を作っていく。 9、10、11、13にも、元祖である1のメゾットが当てはまってる。
2012-03-01 00:27:4412は4だし(「神隠し」が「魔人」に変わってはいるけれど)、 14では、世界ではじめて魔球を投げた少年と祭り上げられることで、自己の特異性に思い悩むこともある。 ……と、いう感じで、ストーリーの根幹には必ず「自己」があって、パワプロは常にそれを主軸にして動いてるんだな。
2012-03-01 00:28:52ダッシュのストーリーって、取り戻す対象、最終的な目標は「ボールになってしまった親父を元に戻す」っていう、「他人」じゃない。「自己」のストーリーであるパワポケに、これはあわないよね。だから「ダッシュ」は「ダッシュ」として独立しなきゃいけなかった。カード野球の話はするな。
2012-03-01 00:29:41この、口すっぱくして言った「自己」の偉大さ、骨格さってのは、他のキャラクターにも当てはまってて、10のさらのバットエンドは「自分殺しと再生」のお話だし(詳しくはhttp://t.co/Hf4WEFsSにて言及)、千羽矢は自己の揺らぎがそのまま生死と直結してる。
2012-03-01 00:34:50パワプロクンポケット14で第一部は完結したし、新しくはじまる(のか?)第二部での、この「ストーリー」と「自己」の構造がどうなっていくかが大変楽しみですね。 という訳でパワポケ構造論Ⅰ終わり。 次回はこの話を発展させて、なぜパワポケに恋愛(ギャルゲー分)が必要なのか、という話をする
2012-03-01 00:37:19パワポケの根幹に流れてるのは「自己」ってテーマだ、という話は以前したけど、それに加えて「恋愛」っていうのも大きいなぁと最新作の14のレビューみながら思ってる。ジオットやホンフーさんが壊れたのも、「自己」の半身たる「恋人」を失った故だしね。ギャルゲっぽくはなるべくしてなったんだな
2012-02-28 18:08:59