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「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」セミナー

 ゲームと学習について研究するCLG研究会主催のセミナー「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」のツイートのまとめです。  今回のCLGセミナーでは「もじぴったん」のプロデューサーとして知られるクリエイティブプロデューサーの中村隆之氏をお招きし、優れたゲームデザインに込められた考え方や楽しさを盛り上げる手法について語っていただき、教育や社会的な活動への応用の可能性や課題について議論しました。
テクノロジー 教育 学習 デザイン ゲーミフィケーション ゲーム
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池尻良平 @ikejiriryohei
学習とゲームについて考えるCLG研究会主催のセミナー、スタートしました!今日はもじぴったんを開発された中村隆之さんをゲストにお呼びし、「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」をお話しいただきます! #clg_seminar http://t.co/BQhYOAeK
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ぼっち (Sangu Naoya) @vochkun
CLGセミナー「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」に参加! #clg_seminar (@ 東京大学 本郷キャンパス (The University of Tokyo Hongo campus)) http://t.co/93rKMGbs
Tomomi SATO @satomo_
参加中!RT @ikejiriryohei: 学習とゲームについて考えるCLG研究会主催のセミナー、スタートしました!今日はもじぴったんを開発された中村隆之さんをゲストにお呼びし、「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」をお話しいただきます! #clg_seminar
ぼっち (Sangu Naoya) @vochkun
#clg_seminar 元もじぴったんプロデューサーの中村隆之さん @takashi0nakamur のお話が始まりました!
Yumiko Yamaguchi @clione
東大本郷なう。CLGセミナー「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」に出席。 #clg_seminar
ぼっち (Sangu Naoya) @vochkun
#clg_seminar 中村氏「ルールを付ければ何でもゲームになるのか?→YES。ただし、楽しいか、楽しくないかは別問題。それが重要」
池尻良平 @ikejiriryohei
ゲームを作るのは実は簡単。ルールを作ればゲームになる(特に複数人の場合)。ただし、「面白い」「楽しい」ゲームを作るのは難しい。 #clg_seminar
Noah @powerofgamesorg
少し遅れましたが、もじぴったんプロデューサーの中村隆之さん(@takashi0nakamur )のゲームデザインセミナーに参戦中。#clg_seminar
Mr.J/人生を変えたいなら美女だけを撮り続けなさい @Jirogawa
RT @vochkun: #clg_seminar 中村氏「ルールを付ければ何でもゲームになるのか?→YES。ただし、楽しいか、楽しくないかは別問題。それが重要」
shohu @shohu33
はじめて東大きて、かなり会場場所にまよってしまったがなんとかついた #clg_seminar
池尻良平 @ikejiriryohei
面白いゲームを作るプロは、開発過程で楽しさや面白さに影響を与えるゲームの要素・構造・加減の「ほんの少しの差」を経験的に理解できる。アマチュアは「完成した」ゲームしか見ていない。 #clg_seminar
トデス子'\ @todesking
音が入った瞬間に、ステージ選択から楽しくなった #clg_seminar
Noah @powerofgamesorg
「音素材」の話。音を入れた瞬間にゲームになるということを経験したゲーム開発者もいるのではないか。 #clg_seminar
ぼっち (Sangu Naoya) @vochkun
#clg_seminar 中村氏「神ゲーとクソゲーの差は紙一重。それを経験的に理解しているかどうかがゲームデザインのプロとアマチュアの差になっている」
Noah @powerofgamesorg
MacBookAirの起動音が響き渡って凄い恥ずかしかったのが僕です。すみませんでした・・・! #clg_seminar
Noah @powerofgamesorg
RT @vochkun: #clg_seminar 中村氏「神ゲーとクソゲーの差は紙一重。それを経験的に理解しているかどうかがゲームデザインのプロとアマチュアの差になっている」
Palantir@10/19下村,10/22天丼,10/27クロノ,11/17やが君イベ @Palantir_K
RT @vochkun: #clg_seminar 中村氏「神ゲーとクソゲーの差は紙一重。それを経験的に理解しているかどうかがゲームデザインのプロとアマチュアの差になっている」
Masaru Yamaguchi @larappa
楽しいとつまらないの差。プロとアマチュアの差で、ゲームデザインの本質的な部分の経験が積めるかつめないかの差→プロはゲーム開発の過程で、ゲームの要素、構造、加減のほんの少しの差がゲームの楽しさ・面白さに与える状況を経験的に理解ができる。 CLG セミナー #clg_seminar
Noah @powerofgamesorg
【ゴール条件】もじぴったんの初期バージョンの1面。5×5のます目の真ん中にあいうえおと並べて、「ます目を全部埋めろ」としたが、難しすぎるので「言葉を◯個つくれ」としたら、「クリアしてないのにクリアになりやがる!」という反応になってしまった。 #clg_seminar
Masaru Yamaguchi @larappa
クリア条件は生理的な快感を伴う必要性がある。実験的な調査で発見。CLG セミナー@東大 #clg_seminar
Noah @powerofgamesorg
すなわち、ゴール設定の間違い。クリア条件は「生理的・感覚的」な快感が重要。ます目を全部埋めるということが感覚的な快感になっていた。解決方法は、左に文字を5個並べて、「これを使い切れ」とした。これで満足度は向上した。 #clg_seminar
Noah @powerofgamesorg
【ナムコの話】岩谷さん(パックマンの生みの親)など偉大な先輩方がいて、当時はジョブズがいるAppleに入るようなものだったと思う。他のプロジェクトやカルチャーから多くを学ぶことができた。アーケード開発があったのも重要。遊んでいる生のお客さんが見られる。 #clg_seminar
Noah @powerofgamesorg
【アーケードゲーム】1プレイごとにお金をとる、というハードルがある。アーケードゲームを作ることでえられるメリットは、生のフィードバックがあることと、お客さんにその都度お金を払ってもらわないといけないという厳しさ。#clg_seminar
Masaru Yamaguchi @larappa
アーケードゲーム開発の良さは、遊んでいる生の姿を観察できること。フィードバックがあることがためになる。また100円出すハードルがあるため、リアルな客の反応が得られる。⇒行動観察ですね。CLG セミナー@東大 #clg_seminar
ぼっち (Sangu Naoya) @vochkun
#clg_seminar 中村氏「アーケードゲーム開発のいいところは『プレイしている人の様子を直接見ることができる』こと」
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