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東方は「(弾幕)シューティング」じゃなくて「(弾幕)避けゲー」だった件

某吞み会による噂話から発展した話。 「東方は避けゲー」というのは最近の東方に一致すると考えてたので便乗してみた。 東方がいかに「殺さない」のかといった設定面。あるいは東方のヌルさをそれらを避けゲーというジャンルから考察してみた。
東方 弾幕
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@chekisora
RT @gtk: きょう(正確には日曜)の高橋名人と神主を交えたトークショウで「(東方は)あれはシューティングじゃない。避けゲー」「元々シューティングとは言ってませんし」というスゲェやり取りが。トークの一部を切り取った状態なので真意については各自で妄想してください(ぇー
きりこや(しらかわよしゆき) @SY82KirikoyaNet
いい感じにお酒が回ったトークですなぁ>神主さん「(東方は)あれはシューティングじゃない。避けゲー」「元々シューティングとは言ってませんし」
いぬいぬ @ @Inuinu_void
@ShirakawaY 東方のゲームは弾幕の速度を遅くしたり名称をつけて所謂回避を重視したゲームデザインになっていますからそれが妥当な言葉だと思われます。
きりこや(しらかわよしゆき) @SY82KirikoyaNet
@Inuinu_void あー、なるほどです。文字通りに「シューティング=撃つこと」と捉えるならば、確かに東方ないし弾幕ゲームは、シューティングゲームとは言えないのやも。この言葉、どうにもお酒の席のお酒の話の合間に出てきたものらしいので、真面目に受け取って良いのか迷いますけどねw
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
楽しそうだな、この人たちwRT @Aerium あー、どうやら本人のブログで記事が来てるみたいです^^; http://www.16shot.jp/blog/archives/2010/06/post_1559.html ある意味神主の方が老けてるなw
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
>「(東方は)あれはシューティングじゃない。避けゲー」「元々シューティングとは言ってませんし」
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
実際、紅あたりはSTGとしてのゲーム性を引き継いだけど、永の頃から避けゲーになってる。
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
「殺られる前に殺れ」というのがSTGなんですよね。でもZUN東方ではおそらくそういう雰囲気がない。
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
スペルカードを瞬殺出来ないのもそういう理屈。あえて撃たせてやってる。「スペルカードが始まる前につぶす」というのは基本的に邪道。
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
ちなみに例外が風のバグマリですねw あれは確かに崩壊してるけど、それは避けゲーの崩壊であって実はあれほど「妖怪と殺し合いになった際の備え」を体現してる武装はないです。殺される前に殺すなら、あれが正しいんです。
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
まあ魔理沙自身、邪道だと思ってそうですけどね。でも風の場合は妖怪の山に対する警戒心があったのかもしれない。今はなれ合ってるけどw
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
まあ東方は「誰も死なない・(紅以降は)誰も居なくならない」という作風なので、敵を撃ち殺すSTGではないと思います。あんなもん亜流もいい所であって割り切ってやるしかない。
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
僕は「パターンを覚えて敵を殺してくSTG」も「敵を殺さず弾幕を避ける東方」もどっちも好きですけどねw
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
そういう意味で言えば誰か「東方のシューティングゲーム」を作ってくれないかな。霊夢以前の世代。食うか食われるか。ぐわんげみたいな作風。とにかく血まみれのようなスペカ以前のゲーム。もちろん、あたり判定は非弾幕。
いぬいぬ @ @Inuinu_void
@chekisora 黄昏酒場の時から言ってます
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
まあ、上海アリスさん制作の東方は弾幕避けゲーだし、流血もほとんどしないよね。
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
東方のジャンルはもう「弾幕避けーティングゲーム」でいいよw
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
CAVEを引き合いに出すとあれはまだSTGだと思う。あれは「敵を倒さなきゃ危険」「大型敵を倒して弾消しして安全を確保」というシューティング要素がある。まあギャグだけど(特に最近)。
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
だから僕は最近よく言ってる事が「(ZUN東方の)霊夢は天然不殺」だという事。萃夢想の結末などは不殺性が出てるけど、ゲーム性にも出てきた。
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
妖怪退治が「射殺(シューティング)」ではなく「弾幕避け」に比重が置かれてるという事でしょ。というかしつこいけど誰も消えてないからね。妖精とか含めて。
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
避けに比重が置かれてるという事は、こちらに殺す気は一切ないという事。そして敵キャラは霊夢(魔理沙)との弾幕避けバトルを通して東方世界になじむ。
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
儚月抄の終盤がああなるのはある意味自明の理。魔理沙はシューティングから弾幕避けーティングにジャンルを変更させた。
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
現代の幻想郷人は「弾幕専門」だと思う。少なくとも霊夢・魔理沙・早苗の三人は弾幕でしか戦えない。
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga
もう一度、当たり判定について良く考えてみよう。弾幕は当たり判定をかなり小さくすることで無理やり避けさせる。その流れはガンフロンティア→バトルガレッガ→怒首領蜂と流れ、エスプレイドで人間自機にした。それはいい。
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コメント

サイフィス @saifisu 2010年6月7日
確かに、東方の弾幕は「ごっこ」であって、「魅せる」ためのもの。 そもそもが、相手を攻撃する術ですらないのだから、一理ある考察ですね。
かへ☆いん @kahein_ryaku 2010年6月7日
ははあなるほど。確かに一定時間どれだけ避けれるか、またどれだけその時間を縮めるかを意識したことはあっても叩き潰すって感覚でやったことなかったなあ。よくよく思い返すとそのことを示す描写や単語はいろんな場面で出てきてるし。うーんおもしろい
中杜カズサ @nakakzs 2010年6月7日
ZUN氏はわりと昔から「東方は撃つ(シュート)要素が薄いから、正統なSTGとは違う」みたいな発言してなかったっけ? ソースと正確な記述は失念したので、違ってるかもしれないけど。
峅井はで(8/12南ヌ42a) @kraihd 2010年6月7日
弾幕(スペル)が各ボスのキャラクター性の表現手段だからこそ、敵を頭ごなしに消し去る=否定することよりも、理解する=避けることに重点が置かれるのかな、と納得。
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum 2011年9月9日
素晴らしい考察。ただ、系譜としては明らかにSTGであること、「弾幕ごっこ」という名前から、避けを重点しながらもSTGであることを前提としてあの避けゲーが成り立ってる、という歴史的側面もできればほしかったなぁ