ハードコアゲームにおけるシナリオ

シナリオの考え方についてのメモ。 体験型ゲーム、ハードコアゲームにおいて。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
「初代ガンダムのビリーバブル」をトゥギャりました。 http://t.co/FydNvJOj
南野真太郎(MTRo) @hudepen
どうやったらシナリオが書けるか?も重要なんですが、やはり産業側としては前提としての「何の為に」も重要で、その為のシナリオはどの様にしたら良いか?が聞いて見たいですね。マーケットリサーチの分析と合わせれれば、強力なツールになりそうな感じがしました。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
何のために無しでシナリオが書かれる事なんて、プロなら100パーセント無いはずだが。原作をゲーム化する以外。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
ゲームのシナリオを書きたい人は、ゲームのシナリオを書くためにシナリオを書きに来ない方がいい。ハードコアゲームに進出したいなら、と言う意味でね。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
ハードコアゲームのシナリオを書く人間は、ゲームメカニクスに精通している必要がある。プログラム言語やスクリプトのことじゃないよ。自分の書いたシナリオが、ゲームとしてどうドライブして、プレイヤーの心に届くのかを理解していないといけない。そこは企画がやること・・・というのは勘違い。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
つまりゲームシナリオライターは良いゲームプランナーである必要がある。自分のシナリオがどうドライブするのかを、全て理解している必要があるし、時に必要なメカニクスを創案して書く必要がある。ゲームとしてドライブしないシナリオには価値がないのだ。会話や心情など描くことが軸ではない。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
そこを勘違いするからシナリオでいくら書いてもゲームには反映されないのだ。それはゲームプランナーやディレクターがシナリオ、ストーリーテリングに無理解だからじゃない。ゲームに不要なんだよ、削られたって言う事は。シナリオの時は良くてもゲームに変換した時に不要なんだ。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
おっぱいが大きければ良いキャラというわけじゃないが、キャラを作る側にしてみれば「童顔巨乳」の打率の良さは捨てがたいのであった。童顔巨乳はキャラクターの「味の素」なんだよ。使えば確実に旨みが増えるが、料理人の敗北、安易を認めることになる。恐ろしい調味料。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
俺が欲しいのは「触れるという仕草を見せただけで感じてしまう」過敏なおっぱいの持ち主であって、サイズではない。テルミンみたいなおっぱいがいい。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
味の素を求める客が多くて困る。しかしそれで喜ぶから味の素をふってやる。そういうスパイラル。