CSアタックとかQTEとか企画爆発しろ

個人的なこだわりの話。 ハードコアなアクションゲームに対するこだわりの話メモ。 やってもいいけど、工夫しないと恥ずかしくて使えたもんじゃないよこういうシステム。 企画、ゲームメカニクスの作り手としてはね。
ゲーム メモ ゲーム論 企画 雑談
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ブルース・リー @Tao_JKD
なんの障害もなくなると、截拳道を学ぶ者の動きは稲妻の一閃、あるいは像を反射する鏡のようになる。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
アクションゲームの仕様にCSアタックを安易に入れる企画は、一時間くらい滝に打たれた方がいいと思うよ。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@ataboh QTEを世の中にはびこらせた先駆けはシェンムーだから。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
そりゃあね、フラッシュゲームや簡易なブラウザゲーだったりしたらCSアタックも致し方ないよ。出来ることは限られているし、動的な環境、状況、自己の体験に拘るようなゲームではない。しかしだ、ハイエンドのゲーム、ハードコアなゲームでそれをやっちゃあ、おしまいよ。そんなごまかしは通用せん。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
そんなものは単純に今やったら企画者の敗北です。一昔前は仕方ないけど、今はね。俺はCSアタックそのものが悪いとは思わないが、あれを使う場合はもっとプレイヤーの意識と連動した形にしないと駄目だよ。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
例えばプレイヤーキャラクターがとっさに右に避けるか左に避けるか、みたいなシチュエーションで〇か□か選ばせるならまだ分かる。右に避けるなら〇、左なら□、と言う意味で避ける方向とボタンの配置が連動している。これならばいい。「咄嗟に反応する感を演出する」為に俺も利用するかもしれない。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
しかし突然全然関係ない目押しを強要されたらもう意味が分からん。ショートカット操作としてのCSなら使い用はあるが、突然動画再生の権利獲得のために音ゲーみたいな操作を求められても感覚が連動しないよ。プレイヤーの権利である「体験」というものをシステムの都合で捨て去っている。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
そんなことをやっているハードコアな和ゲーがあったら、それは絶対に海外でヒドイ評価になるだろうね。俺だって耐えられん。どんなに美麗なムービー流されようが、だったらそのムービー普通に流してくれ。その合間にお茶飲むから。そんなん休憩させてくれよと思うね。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
どんなに熱い展開だろうが、美麗で華麗な展開だろうが、そんなものはゲーム中の普遍的なプレイヤー操作の延長線上にある操作系で解決できなければ、プレイヤーの体得と技術の結晶によって物語のピークを解決できなければ、ゲームとしては何の意味も無い。熱くも美麗も何もない。無だ、それは。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
まあ、いくつかPS3の体験版やったらそんな感じのゲームがあったので、それは俺の怒りがマックスペインになりそうだったよ。こんだけの材料で何料理してくれちゃってんのみたいな。俺にその材料くれよみたいな。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
・・・という、ゲーム業界の川越シェフたちに対する場末の定食屋のオヤジのぼやき。糸冬
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
だいたいCSなんて俺が大阪に居た頃でもすでに採用には「えー・・・それ面白くないよな」ていう話になっていたのに、何でいまだにそこから一歩も進化しないんだ。CSアタックの新たな地平を開く野心的な企画ならいいと思うが、そういうのないやん。演出解決できないからとりあえずCSで、みたいな。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
そんなの地球が月と激突して崩壊する演出しようが地球上全ての女がいっせいに主人公の男一人に欲情する瞬間を演出しようが、ネイティブだろうがカメラ固定の動画作ってあとはランダムでぽんぽんボタン押すシステム作るだけやないかい。それは仕事って言いませんよ。企画的には。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
んなもんなんぼでも妄想し放題やないかい。ゲーム企画で難しいのはそういうダイナミックな展開を一切ショボくしないでゲームメカニクスに落とし込むことなんだよ。プレイヤーが自然に操作している感覚でありながら、その予測を上回る動的な環境、状況、体験が得られるからハードコアゲームは尊いんだ。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@ataboh 表現がダイナミックに出来るからハッタリを利かせないといけない、でもハッタリを利かせるとゲームシステムに落とし込めない。プレイヤーに超精密難解な特殊操作を覚えさせるわけにもいかない。で、あそこに落ち着くわけだ。しかしそんなものは企画の敗北です。そのままやったらね。
ブルース・リー @Tao_JKD
非実在性と実在性の区別がなくなり、あるがままを変える術がなくなったとき、型のない型をマスターできる。型へのこだわりや、心に執着があるようでは、正しい道とはいえない。テクニックがおのずと生まれてきたとき、そこに道が生じる。
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