RPGにおける「作業ゲー」化の解消について

RPGのレベル上げの苦痛を軽減するために、どういうゲームデザインをしたいいのか。思いつきのままにまとめてみた。特にゲーマーというわけでもないので的はずれな点もあるかもしれない。
ゲーム ログ RPG
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katyo(かちょー) @aryaryagi
RPGのレベル上げを苦痛にしないための新しいアイデアはないものか
katyo(かちょー) @aryaryagi
ゲーム進行上必要な戦闘と、ステータスアップのために必要な戦闘は別物だと思う
katyo(かちょー) @aryaryagi
倒すことでシナリオが進む戦闘は苦にならない。しかし、単純なレベル上げのため、多くのRPGがそうであるような経験値を得るための戦闘はパターン化された作業にしかならず、苦痛。
katyo(かちょー) @aryaryagi
まず問題にしたいのは、高レベルになるほど、次のレベルになるまでの必要経験値が大きくなることだ。あのシステムはシナリオが進むに連れて、本筋以外の戦闘に割く時間が増えるという欠点がある。
katyo(かちょー) @aryaryagi
じっくりと時間をかかけて楽しみたいのはレベル上げのための戦闘ではなく、その他の要素。例えば、スキルに振る値とか。どのスキルを伸ばし、どういう技を身につけるのか。そういった部分に対して施行する時間を割きたい。
katyo(かちょー) @aryaryagi
そもそもなんで、高レベルになるほど必要経験値が増えるのか。RPGにおいて、じっくり遊べるというのはレベル上げにかける時間よりもサブシナリオなどが充実している方が良い。エンディングまでの戦闘回数は極力抑えるべき。
katyo(かちょー) @aryaryagi
戦闘システム自体を売りにするRPGではしばし戦闘することをゲームプレイの目的としがちであるが、本来はそこに重きをおくべきでないと思う。もちろん戦略性の高い戦闘システムにすることは間違いではない。でも気持ちよくロールプレイさせる為には戦闘の必然性があるべき。
katyo(かちょー) @aryaryagi
戦闘の必然性は、前述の通りシナリオ進行上こなすべき戦闘。これが主なものになる。いわゆるボス戦。
katyo(かちょー) @aryaryagi
ボス戦は基本的に高レベルで望むことを強要されるので、レベル上げが必要となるが、ここでボスのステータスを高く設定しすぎたり、パーティメンバーの数が多すぎたりするとレベル上げの作業が生じてしまう。ここが苦痛。
katyo(かちょー) @aryaryagi
よって、レベル上げの苦痛を軽減するために考えられることの一つが、「ボスのステータスバランスの調整」である。ボス戦間に生じる戦闘によるレベルアップでぎりぎり倒せる、くらいのバランスかなあ。
katyo(かちょー) @aryaryagi
それでもエンカウント回数が多すぎるとやっぱりだるくなる。しかしレベルというシステムがある以上はレベル上げしなければボス戦では不利。ではどうするか。
katyo(かちょー) @aryaryagi
ボス戦以外の戦闘。つまり野良敵とのエンカウントによる戦闘の作業化を避けるシステムを考える。
katyo(かちょー) @aryaryagi
オーソドックスなシステムは、スーファミのFFやドラクエのコマンド選択型の戦闘だが、この大枠をあまりいじらずに、戦闘の作業化を阻止できないかな
katyo(かちょー) @aryaryagi
例えば、レベル間の必要経験値を一定にすること。また、野良敵から得られる経験値も、レベルにかかわらずほぼ一定にする。これだとレベル上げに関して必要な戦闘回数が増えるということはなく、レベル上げの作業もゲーム開始時から一定で済む。
katyo(かちょー) @aryaryagi
他には、戦闘に関して、経験値獲得以外の付加価値をつけることとか。
katyo(かちょー) @aryaryagi
雑魚敵との戦闘でも、経験値以外に得るものがあれば、戦闘に対するモチベーションが得られるよね。ただ、低確率のアイテムドロップなどは、結局回数をこなさなければいけないので論外。
katyo(かちょー) @aryaryagi
だから、毎回得られて、レベル上げに関係なく、ゲーム進行上あるとうれしい物、が戦闘報酬として必要なのでは。
katyo(かちょー) @aryaryagi
通常のアイテムドロップとは別に戦闘のモチベを上げるためには何が良いか。例えば、野良敵を倒したことで起きる環境の変化とか。
katyo(かちょー) @aryaryagi
町周辺の野良敵を倒すと、街人に感謝され、報酬が得られる。サブシナリオへの派生や、通常は手に入らないアイテム、とか。外敵の減少(戦闘をこなすことで一般人への被害が「減った」と仮定する)によって町の発展度が上昇する、とか。勿論ここでも極力作業となる戦闘は少なく抑える。
katyo(かちょー) @aryaryagi
戦闘行為に付加価値をつけることで、戦闘をレベル上げの作業と認識させなくする。
katyo(かちょー) @aryaryagi
これならマップをウロウロしてエンカウントしたらボタン連打、の作業が減るのではないかな。
katyo(かちょー) @aryaryagi
洋ゲーなんかはそのへん上手くデザインしてるイメージがあるんだよなあ。バイオショックとかTESとか。まああのへんはターン制じゃなくてアクション系のRPGだけども。
katyo(かちょー) @aryaryagi
ドラクエやFF等の戦闘がターン制のRPGにいまいち乗りきれないのは、これまで書いたように、レベル上げの戦闘という作業がどうしても入ってくるところなのですよね。ターン制の戦闘が駄目と言うわけではなくて。
katyo(かちょー) @aryaryagi
これまでのまとめ。ボス戦以外のシナリオ進行に直接関係しない戦闘を作業化させないために必要なのは、戦闘行為の付加価値である。
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コメント

ネタ師K.K @kk789we 2012年3月30日
クロノクロスのレベルスターシステムをちょっと思い出した。あれを洗練させると良いかもしれない。
Tsuyoshi CHO @tsuyoshi_cho 2012年3月30日
天外IIも成長自体をブーストするとかして、調整してたっけねぇ。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith 2012年3月31日
書かれている疑問のほとんどには、答えがあります。 また、ほとんどの考えられたシステムはテストされています。つまり実ゲームが存在します。
keel @NORTHtheKEEL 2012年3月31日
作業になるほど魅力のない戦闘や、レベル上げを必要とさせるバランスに難があるのであって、余分なレベル上げはそのゲームを好きな人が楽しんでやってる面が結構多かった。つまり、レベル上げそのものが目的だった面もある。アイデア自体はFC時代のRPGから既に結構出てるし、FCのドラクエだけでもほとんど網羅してる。
アズなんとかさん@奴隷貿易反対 @as_capabl 2012年3月31日
普通のターン戦闘RPGのボス戦っていうのは、「回復等を駆使してボスの攻撃から生き残りつつ攻撃可能な状態を維持するゲーム」であると認識している。
アズなんとかさん@奴隷貿易反対 @as_capabl 2012年3月31日
(続)それ以上の多次元的な要素を入れようと色々思考実験を重ねたのですが、どう頑張っても、最終的に画面の情報量不足(ステータスウインドウ位にしか有用な情報が書いてない)に陥るんだなこれが。「ヘックスマップでも使っとけ」っていうのが答えになってしまうわけです。
アズなんとかさん@奴隷貿易反対 @as_capabl 2012年3月31日
あと、雑魚戦に関しては「敵が強い新規ダンジョンでは、突破する事自体にゲーム性があり、強くなってからアイテム取りに戻った場合は、敵が大抵一発で死ぬのでストレスが最小限になる」というメリットがあるのを忘れてはならない。ヘタに戦略性を持ち込むと後者の要素が機能しなくなったり。
魔法使いしなさま™ @sinarisama 2012年3月31日
アクトレイザーというゲームで、戦闘クリア毎に土地が栄えていく様子を連想して云々。
はすた @hastur1 2012年3月31日
ザナドゥとか雑魚敵有限だったなぁ まぁあれはあれでハマる可能性が出てくるが・・・
紙魚 @silver_fishes 2012年4月1日
“ボス戦以外のシナリオ進行に直接関係しない戦闘を作業化させないために必要なのは、戦闘行為の付加価値”“サブシナリオへの派生や、通常は手に入らないアイテム、とか”って結局「シナリオを見たりいいアイテムを取るためには何回も戦闘をしなきゃいけない」ということで、やっぱり「バランス調整をしろ」って話になるだけな気が。
紙魚 @silver_fishes 2012年4月1日
しかもそのサブシナリオやアイテムが「あればうれしいけどなくても構わない」になればなるほど個々のプレイヤーがそれのために動くかどうかは分からなくなるわけで、「ゲーム中発生する戦闘の回数」が読めなくなればなるほど「その戦闘でどれくらい強くなっているはずか」が分からずバランスは取りにくくなるでしょ。
妖怪腐れ外道 @kusare_gedou 2012年4月1日
正直ゲームから離れちゃっててもう詳しくないんだけど。どのあたりのゲームをプレイしての感覚なのかなあと言うのが正直なところ。エンカウント率も敵の強さも戦闘時間も経験値もレベルアップの数値も全てメーカー側がコントロールできるものなわけで。戦闘回数がそんなに多くなくて戦ってたら勝手にがんがんレベルが上がってボスもあんまり苦労しないってゲームが主流のような印象すら持ってたけど。
妖怪腐れ外道 @kusare_gedou 2012年4月1日
あとジルオールみたいに戦闘じゃなくてクエストで経験値が入ってそれで強化できる奴とかが増えるとまた変わるのかな(これはある意味TESも近い感じですが)ボスの強さについては商業では難しいのかも知れんけどパラメーター的な強さではなく「この装備で耐性を備えてないと勝てない」とか「ボスのこの弱点を突かないと勝てない」とやり方もあるらしい、フリーゲームのruinaとからんだむダンジョンの初期とかやってみるといいかも知れない
妖怪腐れ外道 @kusare_gedou 2012年4月1日
あるいはキングスフィールド(特に魔法がアイテム取得で覚えられる2作目)みたいに襲ってくる敵を処理してたら勝手にレベルが上がって、またプレイヤーキャラクターの能力がパラメーターよりも明らかにアイテムの強さに依存するようなゲームだとか(これもアクションRPGだけど)もあるわけだけど。
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