【シューニャリアーナ】弾幕回避の根本原則

シューティングゲームにおける「弾」の回避の方法の基本セオリー中のセオリーと言えるものが何か考察してみた。 つまり、よくよく言われる基本テク(チョン避けや切り替えし、誘導など)ではなく、それらのさらに根本がどこにあるのかってやつです。短いけど、その話です。
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

①密集した弾のあつまりほど大きく避け、間の空いた隙間の大きい弾幕ほど細かく避ける。なぜか。密集した弾の間を細かくかいくぐろうとすると被弾しやすい。逆に隙間が大きく開いたところで大きく避けようとすると間に入る前に隣の弾にぶつかりやすい。

2012-04-08 01:20:35
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

②なるべく同じ方向に連続入力しつつ避ける。たくさんの方向に複雑な軌道を描いて弾幕を回避しようとしない。:気合避けにとどまらずちょん避け等多くの回避テクの根本。複雑な移動操作をするには手先にそれだけストレスがかかる。あまりたくさんレバーやキーを押そうとしない。

2012-04-08 01:22:17
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

この②のテクからちょん避けとかが出てきたと思う。

2012-04-08 01:22:31
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

③なるべく後退しながら避ける。基本敵か弾にあたらなければ死なない。で、プレイヤーがゲーム画面中で、いつも気にするべきは当たりそうな弾=自分を狙う弾と自分に近い弾=自機の周囲である。ならば、見てから避ける動作に移るまでの時間を長くする。それで回避方向を計算する余裕を自給する。

2012-04-08 01:24:23
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

④弾の間隔が大きい弾幕や交差弾はなるべくその中に入るように、つまり近づくように回避する。何故か。交差してくる弾や交差が繰り返される円形弾はその回転枠の中に入ってしまえば後退しすぎない限り当たらないから。

2012-04-08 01:27:27
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そしてSTG共通セオリー。⑤「無理だ!」と感じたらボムる!東方の「喰らいボム」みたいな甘ったれたゲームはそんなにありません。寧ろボムれる=自分がどこが苦手ポイントなのかわかる=実力の客観視=上達の契機であり、ボム使用箇所の限定といった思考はパターン化=上達につながる。ボム=真理。

2012-04-08 01:31:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

まとめます。①細かい弾ほど大きく躱す、大きく間が空く時こそ細かく動く②バックしながら躱しましょう③なるべくたくさんの方向に動き回らず躱す④交差や輪っかの中には入ってしまおう⑤死ぬ前にボムれ!!!

2012-04-08 01:34:30
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

これら5つの格率を応用することで、「チョン避け」や「切り替えし」等の考え方ができた、んだと思う。違うかい?

2012-04-08 01:35:02
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

で、ZUNの弾幕が簡単と言われる理由もたぶんこれが典型的な形でしか示されず、応用形になることが少ないからだと思う…wケツイなんかみてると細かい隙間ない塊の中に自機狙いV字高速弾混ぜてそのペアごと躱させるとかあるし。

2012-04-08 01:36:19
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

複雑なパターンの組み合わせと言う点で退屈に見えるのかな、東方。ただ極限までSTGの基本原則を単純化したことで却って美しさを出す余裕ができたとは言えそうだ。

2012-04-08 01:37:02
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

さっき言った5つのルールでSTGを見直してみたら外れはないハズ。

2012-04-08 01:37:32