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ゲームデザイン談義 ・・の続きがあった

続編は駄作と決まってるのだ。いや、失礼^^; ゲームデザイン談義http://togetter.com/li/29327 を見て、 少し自分的にも東方と絡めて考えたい部分があったので 東方の流行構造について考えておられる知人の ShirakawaY 氏 続きを読む
東方 ゲームデザイン CGM
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A(Furcas) @Aerium
おー?これなかなか聴き易いいい話してるなぁ。東方にも合致するというか。 神主は演出諸々含めてシステムも世界観だと言ってるが、それは 作劇の自由演技ってことで昨今のゲームデザイン職とやらの専門なんだな。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
くそう、まったく眠れない。頭ははっきりしているが、立つことが出来ない。今日は病院で注射を打ってもらえるよう頼もう……。
A(Furcas) @Aerium
.@ShirakawaY 良かったらどうですか(>さっきのトゥギャッターRT)、ゲームのシステム的な話ではあるけど東方の「仕掛け方」を考える意味では参考になるかと。 あれはメディア的に特殊なアプローチではなく、至極真っ当なゲームデザインだということです。東方は。
A(Furcas) @Aerium
東方は本当に全然普通のこと。現代の所謂ゲームデザイナなら誰でも考えてそうなこと。  ただ、神主は一人で音楽やらキャラデザまでやって売ってるからすごい=行動力 と、ちょっとクセのある教養・知識面の魅力だな。
A(Furcas) @Aerium
さっきのトゥギャッターはゲーム的観点での東方解説としてすごく分かり易い。このリスト丸ごと保存しておけば、ゲーム屋に東方の話をする時に引用し易いね。
A(Furcas) @Aerium
双方最初からこういう話をしたかったのか、それとも話の流れでこうなったのか分からないけど。ツイッターのゲームデザイナとやらは頻繁にこういう話を持ち出すから、神主・東方、それから俺が理想とするゲーム像の一般性確認として有難いよ。
しらかわよしゆき @ShirakawaY
@Aerium 一通り読んでみました。自分はtogetterというものに常々「で、要点は?箇条書きにしろコラ」という感覚を抱いちゃう人間なので、自分でそれをやってみます(^q^)
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
@Aerium 悦んでいただけて光栄テクモです。いま熱が39度に迫ろうかという勢いで話しているわけですが、俺は東方というゲームにはさっぱり接触が無くて。もう39歳にもなるとなかなか可愛いアニメ絵とか同人とか買わないのだな。しかし好きなものの為に哲学するのはいい事です。
しらかわよしゆき @ShirakawaY
取りあえず東方原作STGその物に適用出来そうなのは『「演出」を補強するためにシナリオや設定は存在する』『疑似体験的、物語的な部分で楽しむのではなく、動作と反応の連続体として正確に機能する事が(プレイヤーの)喜び』『これがうまく仕込めているゲームは、正統の体験ゲームになる』の三点。
しらかわよしゆき @ShirakawaY
演出と設定の関係についてはゼビウスの遠藤さんの持論、動作反応の正確な機能については福嶋亮大さんが言う「神主さんの思考をプレイヤーに辿らせる事」、に通ずると思います。http://togetter.com/li/29327 東方は至極真っ当なゲームデザイン、確かに納得です。
A(Furcas) @Aerium
@yas_kawamura わわ、本人様で^^; 東方は、二次創作が大流行(ライトユーザー含めると200万人越え?)しているのですが、絵や文章の素人でも二次創作したくなるような和風で魅力的な世界観・キャラデザが用意されてるのが強みだと思ってます。
しらかわよしゆき @ShirakawaY
そしてaeriumさんを絶望させるようで本当に申し訳ないのですが、ゲームデザイン論に留まると自分の興味からは外れるのだーフゥーハハハーです。このtogetterから「界隈をデザインすること」を考えるのが自分の視点です。でもめんどい(えー
A(Furcas) @Aerium
.@ShirakawaY 僕もタンブラーに抜粋用に要点はおさえてるのですがね。このリストで言われてるのは自由演技さえもシナリオ・脚本の内だという説、(まぁこれもよくある理屈ですが) 今となっては神主も東方人気を受けての創作ですから多少そういう感もありますわなという程度に。
A(Furcas) @Aerium
あー、それと、先日ツイッターとブログで ゲームの本質は 選択意志と中毒性だ と云いましたがその確認にも少しなった。選択意思というのもその先にあるレスポンス(大きく言えば報酬)を求めてのことだから、矢張りゲームというのは人の 動物的本能の延長に存在する、それが強みだと思います。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
@Aerium いや、遊んだことはないし、設定も分からないけど絵は見たことがありますよ。海外じゃMODといってプレイヤーが商業ゲームを作り変えて発表し、大人気になったりスピンオフ作品として企業に買われて正規商品として売られたりするんだけれど、日本では東方がそれに当たるんでしょう。
しらかわよしゆき @ShirakawaY
東方文化と海外MOD文化の違いは「原作と二次創作の壁」が厚いことかなとは思っています。作り手ではなく少なくとも受け手にとっては、「これは公式、これは二次」という峻別が、日本では厳しいです。と思います。
A(Furcas) @Aerium
.@ShirakawaY まぁ、正直、ツイッター上でコメントするということは僕も反応を求めてのことですから(笑) 極論神主に関しても多少。氏に関しては良い方だと思いますよ、さっきも言ったようにありふれたデザイン論を 深夜まで丁寧に応対されてますのでw好感が持てる会話でしたね
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
@Aerium その見解の収束のさせ方はいささか足りないのだけれど、ものを設計する時に、それが想定されているかいないかで変わってくるよということが大切。シナリオ、脚本というのはこちらの出すコース料理であり、自由展開というのはブッフェスタイルで調味料も好きに出来るタイプ。
しらかわよしゆき @ShirakawaY
.@Aerium そこまでは怖いからいやんw自分はただのクズですので傍観させて頂きます^^;
A(Furcas) @Aerium
.@ShirakawaY >STGとしての東方原作ではなく、神主さんが提示する東方全体の話< その意味で云いましたけど、神主はゲームシステムも含めて世界観だと言ってます。実際ステージ構成や弾幕がなければ東方キャラは生まれない。チェキ空さんもよく云いますがゲームありきが神主でしょう
A(Furcas) @Aerium
@ShirakawaY いやー。素川氏も神主に@飛ばしてみたらどうですかw 反応しなくても聴いてるでしょうから。それは1mmでも東方に影響を与えますよw多分
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura
@Aerium 作る側の責任感が強いとどうしてもコースに縛りたくなるわけだけれど、これだけゲームの情報量が増え、システムも多様性を吸収できるような高度なものも作られてゆくと、ブッフェで客が「自分だけの料理」を生み出すようなゲームの方が実はお客の満足に適応しているかもしれない。
しらかわよしゆき @ShirakawaY
.@Aerium それは東方においてはかなりの部分でその通りなのですが、その視点だけでは儚月抄や香霖堂、音楽CDのテキスト等の説明をしきれないと思っています。霖之助、蓮メリ、レイセン二号まで弾幕の理屈で説明する事は不可能かと。(忙しそうなのでお返事は結構です^^;)
A(Furcas) @Aerium
ZUNさんが神秘主義的な、隠しておきたい趣味とか、面倒だから、口下手だからという事情以外、或いは 以上 に、STGだからストーリーや会話なんて必要ないと思って作られたのが東方で、それがやや偶然に作用して 東方のそそる部分になってる。昔の神主は割と熱心に質疑応答してた。今は傍観だ
しらかわよしゆき @ShirakawaY
東方の作者さんは「自分が作ったものを『使ってもらう』方が良い」という発言もされています。 RT @yas_kawamura: @Aerium (前略) ブッフェで客が「自分だけの料理」を生み出すようなゲームの方が実はお客の満足に適応しているかもしれない。
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コメント

A(Furcas) @Aerium 2010-06-15 08:19:26
少し修正。まぁ基本TLそのままですが。
しらかわよしゆき @ShirakawaY 2010-06-15 08:42:56
まとめお疲れ様でした。yas_kawamuraさんは体調の悪い最中、丁寧に対応いただき本当にありがとうございました。
A(Furcas) @Aerium 2010-06-15 12:25:29
すみません、読み返したら僕のツイートがごっそり抜けてることに気付きました。しかし修正しようにもツートが読み込めず、編集できない状態です。このままでもうしばらく放置・・いや、取り敢えず非公開にした方がいいだろうか、会話になってないし
A(Furcas) @Aerium 2010-06-15 19:06:58
TLそのままリスト化したのですが何故か自分のリプライだけかなり抜けていたので修正。
A(Furcas) @Aerium 2010-06-15 19:20:24
読み返したらShirakawaY氏のリプライも大幅に抜けてたので修正・・どういうことなのw
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum 2012-03-09 01:25:18
「ゲームはゲーム性、作品性世界観は二の次」は任天堂の呪いという認識ねぇ。そうは言っても任天堂は(03年位まで)やはり世界観への意識忘れちゃなかった気もする。ただ、確かに任天堂の中では基本的に「ゲーム=ゲーム性」と考えてはいるようで、それを学んでしまった結果根本のゲームの在り方を忘れて外れてきた、と。
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum 2012-03-09 01:27:00
で興味深かったのがそれだとFPSを説明できないという部分だけど、そうした衰退の中で日本の大型ゲーでもFPSが(おそらく海外展開も踏まえて)作られ始めてはいるわけで。しかしそれもやはりゲーム性としてFPSを作ってるからJFPSが失敗しているという説明になるだろうか。
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