GDCオーディオ報告会まとめ

GDCオーディオ報告会のまとめツイートです 2012年4月28日/主催:IGDA日本/会場:CRI・ミドルウェア
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小野憲史 @kono3478

圧縮音声をとことん考察する。数多くある圧縮方法の特徴を紹介する。高ビットレートで優れていても低ビットレートで優れているとは限らない。劣化したときにコーデックの特徴が出る。#igdaj

2012-04-28 16:27:49
小野憲史 @kono3478

打ち込みオケのテクニック解説。フルオケ+打ち込みの組み合わせなども含めて、ちゃと整理されているのがすばらしい。日本でも本を作ったら売れるのではないか。#igdaj

2012-04-28 16:31:49
小野憲史 @kono3478

海外では曲数ではなく分数でBGMを数える。クライシス2は開発期間3年、サウンドだけで220人月。サウンドデザイン134人月、ミュージックデザイン36人月、オーディオR&Dは50人月。非常に潤沢。比率にも注目。ツールにかなり投資している。#igdaj

2012-04-28 16:34:46
小野憲史 @kono3478

インタラクティブミュージック、4つのテンションをシームレスにつないでいる。武器音のレイヤー構成は、インパクト部分とテイル部分を別に持つ。テイル部分を環境(室内・屋外など)で差し替えられるようにする。#igdaj

2012-04-28 16:37:45
小野憲史 @kono3478

やっていることは普通かもしれないが投資率が違う。AAAだからというわけでなく、オーディオに対する投資比率の価値が高い。日本でも高めていきたい。#igdaj

2012-04-28 16:39:53
小野憲史 @kono3478

海外のインタラクティブミュージックはミドルウェア依存。wiseとかfmodとか。MIDIっぽいものがまた来る?(誰かが言っていた)#igdaj

2012-04-28 16:48:32
小野憲史 @kono3478

スクエニ三宅氏登壇。75年生まれ。ヤマトでサウンドにめざめて、マクロスでビジュアルとサウンドの融合にはまって、けいおんでキャラとサウンドの融合にはまり、AIプログラマになった。#igdaj

2012-04-28 17:08:19
小野憲史 @kono3478

UBIのスプリンターセルの講演。複雑な形状の部屋で音が音源からどのように伝播していくか。ステルスゲームの物音に対するAIキャラクターの挙動をシミュレートする。#igdaj

2012-04-28 17:16:24
小野憲史 @kono3478

UBIは閉鎖的傾向があったが、http://t.co/9fY4668fでengineroomというサイトがあり、技術情報を公開し始めている。#igdaj

2012-04-28 17:18:46
小野憲史 @kono3478

falloutの作曲者の話。NwVegasで加わった。シームレスで風景に溶け込んだような、シチュエーションに応じた音楽にしたいとのオファー。RPGなので、いろんな様子をつぎこむ必要があった。ロケーションベースでアダプティブでリアクティブな音楽を作る。#igdaj

2012-04-28 17:22:28
小野憲史 @kono3478

状況に付随した音楽、場所(都市とか)に付随した音楽、バトル音楽、やばそうな場所の音楽、スクリプトベースの音楽(状況に応じて恣意的に入る音楽)ーーがコンセプト。#igdaj

2012-04-28 17:23:54
小野憲史 @kono3478

状況に付随した音楽。5-6秒くらいのループの環境音をランダムに組み合わせて流す。場所に付随した音楽=プレイヤーに状況を提示する。説明的な音楽。#igdaj

2012-04-28 17:25:21
小野憲史 @kono3478

バトル音楽。バトル時はイントロ、ループ、アウトロ(outro)の組み合わせ。ホスティルミュージック。探索とテンションとバトルにわかれる。スクリプトミュージック、もっとも典型的な音楽。#igdaj

2012-04-28 17:28:13
小野憲史 @kono3478

RPGなのでプレイ時間が長いため同じ音楽を流したくなかった。そのためインタラクティブミュージック的に環境音を多層にくみあわせて、常に違う音楽を作りつつ、ゲーム的な文法に落とし込んでいる。#igdaj

2012-04-28 17:34:37
小野憲史 @kono3478

最近はGDC Vaultだけでなく、各社がこぞって自社サイトに講演情報をアップするようになっている。特にサウンドはファイルが重いのでオススメ。あとGame Development Toolsという書籍がオススメ。#igdaj

2012-04-28 17:39:23
小野憲史 @kono3478

デジタルコンテンツ協会のホームページで三宅氏が書いたサウンドの技術記事も無料で読める。#igdaj

2012-04-28 17:40:34
小野憲史 @kono3478

GDCオーディオ報告会、無事終了しました。ゲームオーディオ専門のセミナーは今回が始めてではなかろうか。ご参加&ご協力いただいた皆様、大変ありがとうございました。#igdaj

2012-04-28 21:47:38
小野憲史 @kono3478

昨日のGDCオーディオ報告会はローカライズとサウンドプログラマの共同講演が行われた点が意義深かった。いまや多言語対応は開発の全セクションに影響を及ぼす。各セミナーの前に必ずローカライズの講演をはめ込むとか無理かな? #igdaj

2012-04-29 07:19:26
小野憲史 @kono3478

ローカライズはユーザー体験の表層で、UIの一部だと言える。ローカライズと売り上げの相関関係が計測できないという人は、ユーザー体験と売り上げの相関関係が不明と言っているに等しい。徹底的なローカライズか、ローカライズ不要なタイトルか、二者択一が求められている。#igdaj

2012-04-29 07:24:45
小野憲史 @kono3478

ゲームエンジンの導入がワークフローの変更を促したように、多言語展開は会社の業務形態を変える。ビジョンホルダーの外部設置が求められている。EFIGSに留まる例が多いのは、品質保証を外部企業に契約で委託できない日本企業の経営体質の問題である。#igdaj

2012-04-29 07:36:11
土田善紀 @tsuchidasama

昨日のIGDA GDC Audio報告会、関係者の皆さま、来場者の皆さま、本当にありがとうございました。会社費用で参加(経費+休出代)だったとしても十分元は取れた濃密な会になれたと思っています。今後もそれを一つの目安として活動を認知・継続出来たらな、と思います。 #igdaj

2012-04-29 12:46:44