東方のボスが弾幕を加減する理由とは何か

恐らく先日の話題の続きになるのだと思いますが、 (儚月抄霊夢と穢れの問題>http://togetter.com/li/29174) 目的を持って異変を起こすラスボスがなぜ手加減したり 遊びをしたりする余裕があるのか、という話について。 続きを読む
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亜奇数/Furcas @Aerium

梅原インタビュー、長いから第二回だけ読んだけどかなり面白いな。ゲームを通して人として成長していったような話になってて、格ゲーだけじゃなくゲーマーの人生、みたいな感動?がある。http://www.famitsu.com/blog/sst4/1236402_2375.html

2010-06-16 19:41:57
Bash @AngraMainyu_

弾幕ごっこで対戦相手に勝ちの可能性を遺さなければいけないことについて。「完全なる実力主義を排す」という理念に基づけば正しい方法かもしれないが、考えてみるとやっぱりおかしい。それなら何のために勝負すんの?ってことになる

2010-06-16 20:14:36
Bash @AngraMainyu_

例えば野球ではピッチャーは球の軌道を変化させ、速度を上げ、緩急をつけ、バッターの苦手コースを研究する。それは相手の勝利の可能性を潰すためにある。

2010-06-16 20:17:11
Bash @AngraMainyu_

ただしピッチャーには制約(ストライクゾーン・ボーク等)があり、これによってバッターとの不均衡を是正している。この制約の中でならピッチャーは勝つためにあらゆる手段を用いても良い。

2010-06-16 20:19:28
Bash @AngraMainyu_

スペカルールが野球のルールと違うのは「相手に勝ちの目を残す」ということ。野球で例えれば「相手が打てるようなボールを投げること」という制約があるに等しい。だったら何故強い方は勝負すんの?ってことになる

2010-06-16 20:23:08
Bash @AngraMainyu_

勝利を追う理由は人それぞれだろうが、例えば紅魔郷・妖々夢では「異変を起こす側」VS「異変を解決する側」の戦いがあった。この両者は相容れることがない以上それぞれの勝利を目指す(=相手を負かす)だろう。ではこの中で相手に勝利の可能性を残す意味とは何か?

2010-06-16 20:26:45
亜奇数/Furcas @Aerium

.@AngraMainyu_ 先日はボール遊び、スポーツを例えに使いましたけど、それだけでは不十分です。プロ野球チームが少年野球チームと遊ぶために全力を出したら勝負にならない。それでもその1回の戦闘を有意義なものにするために手加減も辞さないという思考が前提にある。相手に合わせる。

2010-06-16 20:21:45
Bash @AngraMainyu_

@Aerium いつだったか弾幕ごっこをクイズに例えてましたよね?その例えでいけば、勝ちの目を残すことは「ちゃんと答えがある問題を出す」ではなく「相手が答えられる程度の問題を出す」になると捉えたのですが

2010-06-16 20:34:50
亜奇数/Furcas @Aerium

弾幕ごっこ、スペカルールをプロレスに例えるのは非常に秀逸。それだけで全て説明できるわけではないにせよ、やってることはほぼ同じ。神主がプロレスに詳しいとかそれをオマージュしてるとは思えないけど、演出とは何かを考える時プロレスは好例。 酒は抽象的過ぎて分かり難い。あとガムとかスルメか

2010-06-16 20:25:03
亜奇数/Furcas @Aerium

勧善懲悪の否定と、ゲーム演出の合理的解説?と、・・色々な目的が集約されてるシステム。 本当にやりたかったことだったかは分からないけどそう見えるように後付けで意味付けしてるのだろう。 ある程度先に考えてるとは思うけど聴かれてから詰めてる部分も東方には

2010-06-16 20:30:04
亜奇数/Furcas @Aerium

神主がSTGに人生賭けるほど好きだったとは思ってない。少なくとも初期の頃はSTGじゃなくてもよいようなコメントを何度かしてるし。じゃあ今吹聴してるような弾幕ゲー合理論は東方を作り続けながら少しずつ細部を詰めていったのだろうということ。 彼も普通の人間で、ゲーマーで。

2010-06-16 20:33:43
亜奇数/Furcas @Aerium

さっきのウメインタビューとかそういう参考にもなると思うんだよな。超人的なゲーマーでも、ちゃんと普通の人間で、ゲーム以外では葛藤しつつ・・いや、ゲームに対して月並な韜晦意識を持って生きてきた。 幸い、神主は作品外の露出が多くてそれを読み取る余地が与えられてる。有難いこと。互いに。

2010-06-16 20:37:12
Bash @AngraMainyu_

ここで論理をロケットで飛ばす勢いで飛躍させると、幻想郷では勝利の意味が空虚化していると言えるのではなかろうか

2010-06-16 20:39:55
亜奇数/Furcas @Aerium

ゲーム(主にプレイ、そして思考)に人生を捧げた人間がどのように成長するか、 ゲームを通して何を見つけていくか、 社会不適合者、趣味と仕事の葛藤、  ・・いや、僕にはこの話を締めることができないです・・結局は各自で考える・対峙すべきことだと・・言わ「なければならない」。

2010-06-16 20:42:46
亜奇数/Furcas @Aerium

.@AngraMainyu_ Bash氏は、僕周辺が神主信者であるのに対して、ごく一般的で自然な疑問を提起していて、良いポジションだなと思いますw まぁしかし前にも言ったように全部丁寧に答える程僕も万年ニートではないってのはご了承下さい。神主秘書とか質問箱ではないのでw

2010-06-16 20:55:21
亜奇数/Furcas @Aerium

今日も結構大事な指摘をされてると思いますが18時に寝る予定だった僕が今から長話するわけにもいかず。

2010-06-16 20:57:17
亜奇数/Furcas @Aerium

>飛躍 >空虚化 :いや、意味は分かりますよ。まずそちらがさっき喋り始めた時に僕が最初に言おうとしたのは 経過、途中、を楽しむということ、ガムやスルメの喩えでした。 スポーツも勝ちは目的ですが運動することや競い合うことにこそ意義があるとも言います。むしろその追求が勝利なのでしょう

2010-06-16 21:01:41
亜奇数/Furcas @Aerium

クイズに関して・・これはスポーツ以上に勝ちが目的ではなくなる部分があるかと思います。知的戦闘という意味でよりスペカバトルに近いとも言える。 相手が全く分からない分野のクイズを出して勝ってもそんなもの大人気ない、むしろバカに見える。小学生が今何時何分地球が~と言うような。

2010-06-16 21:05:35
亜奇数/Furcas @Aerium

クイズに答えを用意すること という話で思い付いたけど、迷路 という例えはどうかな?こっちの方がスペカルールにぴったりじゃない? ゲームブックの迷路はゴールが用意されてるけど、脱出という過程で相手の精神力をいかに削るか、というニュアンスに近い。

2010-06-16 21:11:20
亜奇数/Furcas @Aerium

迷路ってかなり秀逸な例えかもしれんわ・・これ今後も使うよ。 ゲームの演出、ゲームデザイン、ストーリー、脚本、を考える上でそれは一言で言えば「迷路を作ること」だ。 まぁネトゲはコミュ主体とかゴールを作らないゲームもあるけどね。スタンドアロン発祥でそれを継承してるゲーム構造なら迷路。

2010-06-16 21:15:52
亜奇数/Furcas @Aerium

,@chekisora あ、そこで聴きたいんですけど、さっきのBash氏の疑問にもあった、暇つぶし目的じゃないラスボスについては、どう考えておられますか?ラスボスはなぜ手加減勝負するか、世界観的な理由があると思いますか? あるならどんな理由でしょう?

2010-06-16 21:20:51
亜奇数/Furcas @Aerium

東方のラスボス(目的保有型)が手加減する理由。 勿論まず考えるべきはシステム的な問題としてそうなるということ。だがZUNとしては世界観的な理由も当然用意してるだろう。

2010-06-16 21:25:25
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga

@Aerium いや「暇潰し目的じゃないラスボス」の方が少ないでしょうw 極論すれば白蓮とナマズしか居ないと思います 妖怪どもはみんな暇潰し。神奈子と諏訪子は祭好きと説明されてて、永琳も本人は暇潰しで満月隠したつもりじゃなかったけどこちらに対しては「遊んであげる」と言ってる。

2010-06-16 21:27:21
天一号提督@瑞加賀吹ktkr @teitokukaga

輝夜と妹紅は耐久だけど、ラスペだし。いや永夜抄でボスが使うラスペも勝敗が結果に関わらないという事かな。永夜返しで被弾しまくっても異変終わるし。

2010-06-16 21:57:21
亜奇数/Furcas @Aerium

.@abysmalhypogeum あ、五蟻氏も聴きたいこれ。 以前に幽々子の件で自論は説明しましたけど、どうでしょう、東方のラスボスが手加減してまで遊ぶ理由って何でしょう? 目的より過程を選ぶ妥当な解釈。

2010-06-16 21:27:28