メガCD版ナイトストライカーの思い出。
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@kenji_kaido
メガCD版ナイトストライカーのオールパシフィストって初めて見た!すごい!! (ルートACFJOU) (16:33) #sm17982077 http://t.co/q3Ibk2Ou
2012-06-02 01:31:21
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@kenji_kaido
メガCD版ナイストはコンシューマ版では唯一自分が直接監修したんだけど、移植を担当した外注さんがすごい熱意で作り込んでいたのが思い出に残ってます。
2012-06-02 01:45:42
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@kenji_kaido
オリジナルのソースがないので、その外注さんはナイストを筐体ごと調達し、基板からROMイメージを吸いだし逆アセンブルして解析して移植しておりました。というよりも、プログラマさんが筐体プレイをやりこんでプレイ感覚をどこまでも再現しようと躍起になっていたことのほうが印象的でした。
2012-06-02 01:53:03
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@kenji_kaido
そもそもアーケード版のナイストは68000×2のデュアルCPU構成+Z80(サウンド処理)で、ハードウェアでのスプライト拡縮あり。メガドライブも当時としては高性能でしたがオリジナル基板と比べるとナイストを動かすにはちょっと性能が足りませんね・・・
2012-06-02 01:58:27
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@kenji_kaido
ナイストは疑似3Dと分類されてますが、じつは疑似なのはレンダリングのみで、内部計算的にはわりとガチ3Dでした。とうていメガドライブで再現できるものではありません。しかしその外注さんは、レゾリューションを落とせばスピード感を維持したままゲームを再現できる!と判断したみたいです
2012-06-02 02:03:36
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@kenji_kaido
わー。基板情報ありがとうございます! RT @tamap: @kenji_kaido こんなスペックね~ http://t.co/keNf3CQm スクリーン(BG)は3枚あったね。
2012-06-02 02:04:29
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@kenji_kaido
「ガチ3Dのわりにはナイストのショットは消失点に向かって飛んでいかないようだが・・・?」 といった突っ込みが一部にあるかと思います。が消失点むかって弾飛んでったら敵に当たんないじゃないですか。わざわざ自機の画面内位置によって射出角度変えて飛ばしてます~ そういう仕様を書いた
2012-06-02 02:08:02
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@kenji_kaido
ナイトストライカーは、企画当初はレースゲームだったんです。そこを「わかってない上司がフラッシュアイデアで」これミサイルとか撃てないの?とかきたものだから、「じゃあ撃ちます!」いうてシューティングゲームになったのです(実話)
2013-04-29 23:18:24
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@kenji_kaido
当時のタイトーの上司はキャメルトライの企画書をボツにしようとしたぐらいすばらしい人々もいたのです。でも全体的にはいい上司が多かったですけど。
2013-04-29 23:22:09
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@kenji_kaido
えええと、なにがいいたいかというと、わかってない上司のフラッシュアイデアってのは、ユーザーが素直に思うことの現れでもあります。ということであって、それをいれるかどうかは誰が言ったかは問題ではなく、ゲームデザイナーがえいっ!て判断すべきなんじゃないかなー。ということです
2013-04-29 23:30:46
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@kenji_kaido
一方で、上司になにを言われても曲げなかったのはキャメルトライとかです。ICOやワンダも上田さんは曲げなかったなー。
2013-04-29 23:32:42
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