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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
補足パート2。もちろん付属シナリオはチュートリアルなんですが、では「チュートリアル山賊団」の何がよく出来ているかというと、メタレベルでチュートリアルだ、と断言してしまうことで、マインドセットが容易になる点にあります。「挟撃」や「接近戦」を教えてくれるのもそうですね。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
GM側に「このルールをレクチュアするのだ」というきちんとした目的意識が生まれ、プレイヤー側に「なるほどこうすればよいのか」というルールへの信頼感が生まれる。チュートリアル山賊団はその点が優れたマスタリングテクニックなのです。既存のものがあるからよい、という話でもありません。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
また、ノウハウはすべてケースバイケースであり、ゲームごとの適性と言う物もありましょう。優れたノウハウは万能の銀の弾丸ではなく、考えずにあらゆる局面に投入できるものではありません。玉虫色の言い方かつ蛇足気味ですが、一応。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
このあたり、まだ解析と研鑽の余地は大いに残っておりますので、しばらくデータ収集を続けようとは思っております。
悠猫 @Yuuwo
@u_kodachi 先生!質問です!付属シナリオやシナリオ集など、他人様が作ったシナリオでGMやると、PC達がシナリオに用意されていない方向に進んだ時のアドリブ対応や方向修正が自分で作ったシナリオと比較してやりづらいんですが、その辺のコツとかありませんか?
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
ええと、リクエストがありましたので、シナリオの臨機応変な進行について。なお、なるべく一般的なTRPGの進行に合わせるつもりですが、あらゆるルールに適合できないことはご了承ください。シナリオ進行ルールそのものに独自性があるRPGは結構ありますので。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
んで、まず一番大事なのは、「シナリオに用意されていない方向にプレイヤーが行って困った」時、どうしてもアイデアが出ないときは、「ごめんその方向に行かれるとどもならんので勘弁したってくれや」とぶっちゃけることです。ゲームが進まなくなるよりはマシです。これが大前提。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
次に大事なのは、展開に困ったら休憩を取って甘いものを食べるか飲むかして一息入れることです。脳の栄養分が不足していると、出てくるアイデアも出てきません。定期的な休憩は大事であります。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
しかる後にシナリオを確認し、「このシナリオはどうすれば終わるのか」ということを認識します。たとえば、街を牛耳る吸血鬼を倒すシナリオであれば、吸血鬼と戦って倒してくれれば、後はどうでもいいわけです。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
吸血鬼と戦うモチベーションはある、と仮定します。その場合、たとえば吸血鬼が池袋に住んでいるのにPCたちが新宿に向かってしまったならどうするか。これは簡単で、新宿で「池袋に吸血鬼は住んでいるようだよ」という情報を出せばよろしい。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
新宿に行っても何の情報も得られなかった、とするとこれは単なる手詰まりになります。予想外の方向にプレイヤーが行った時、GMがすべきなのは、「本筋に戻すための条件」を提示することなのです。最悪、PCたちの前に吸血鬼が殴り込んでくればとにかくシナリオは終わります。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
もちろん、さらに予想外の可能性、というのはあります。たとえばPCたちが吸血鬼に惚れてしまい、どうしても彼を助けたい、と言い出したらどうでしょう。そしてそうした場合の展開がシナリオに書いていない場合はどうしましょう。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
まず、「なるほど! それは素晴らしい展開だ!」とプレイヤーを褒めます
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
次に「だがそれはこのシナリオに書かれていないので、今からシナリオを片付けるよ!」と宣言します。こうすることで、プレイヤーたちの行動をリスペクトしつつ、「みんなでお話を考えようね」という雰囲気を醸し出すのです。(プレイヤーの顔色を見るのが大事です!)
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
その上で、使えそうな流れを回収します。たとえば、吸血鬼を追っている依頼人の異端審問官がいるとしましょう。彼がラスボスだったことにするのです!(戦闘が主体のTRPGの場合です。V:tMやレレレだと、戦闘のことを考えずにより物語主体の発想になりましょうが、割愛します)
海法 紀光 @nk12
@u_kodachi 片付ける=終わらせる、じゃなくて机からしまう、の意味ですね。それは今度やってみよう!
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
ラスボスのデータは、本来のボスだった吸血鬼のデータを流用してもよいですし、エネミーデータを使い回す手もあります。あるいは、プレイヤーに断わりを入れてその場で作ってもよいでしょう。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
また、流れを修正するのに便利なものがあります。コネクションです。PCの所属する社会的な何かです。これは、「大岡越前」のような個人かもしれませんし、「ファリス教団」のようなカルトかもしれません。「セラピア」のようにより限定的なリソースかもしれません。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
多くのRPGでは、PCはこうしたコネクションリソースを有しています。社会的接点ですね。これは、多くの場合(この表現多いですね、すいません)、シナリオには書かれていない、PC固有のものです。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
彼らを使うことで、話を軌道修正しつつ、よりプレイヤーたちのお話に寄り添うことができます。たとえば、PC3のコネクションである女性が、吸血鬼にさらわれたらどうでしょうか。さらわれた女性は、PC3にだけわかる形で、吸血鬼の居所を伝えるのです。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
PCは他者との関わりによってはじめて架空世界とアクセスするものですから固有のコネクションの設定を拾うようにしてあげると、既成シナリオとその場の雰囲気の違和感は埋めやすくなるものです。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
大事なのは「GMにとって負担のない流れに持って行くにはどうするべきか?」「プレイヤーたちはどうすると喜ぶか?」ですこの際、シナリオに何が書いてあるかなどということは気にしなくてよろしい。読んでいるのはあなただけです。どれだけ改変しても、「シナリオ通り」なのです。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
煮詰まった場合は、プレイヤーたちにというわけで煮詰まったんだがどうすりゃいいかな」と相談する手もありますPCの視点ではなくプレイヤーの視点からなら、別の意見もありましょう。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
ちなみに、自分が愛用しているのは、PCたちの前に突然戦闘ヘリ現われPCたちを爆撃し、慌てたPCたちがヘリを倒すと果たしてパイロットは敵ボスの腹心で、脅しつけるとボスの居所を話すので、「うむそんな悪い奴は退治せねばなるまい」という流れで無理矢理本筋に戻す手です。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
本筋を意識し、そのお話がどうすれば終わるのかを意識するのが大事だと思います。長くなりましたが、こんな感じで。何かありましたら(個別のルールや世界観関係でなければ)お問い合わせください。
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コメント

NiKe @fnord_jp 2012年6月12日
最近は片付けるほどの何かを持ってきてないなあ。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2012年6月13日
基本的には「既存のシナリオにおける軌道修正のノウハウ」なので、なにがしかの物理的なシナリオが手元にあろう、という想定で話しております。電子媒体にシナリオを格納している場合は、どうようの宣言で事足りるかと存じます。
NiKe @fnord_jp 2012年6月13日
あ、なるほど。斜め読みでコメントしてました。申し訳ない。既存シナリオか。いいなあ(遠い目)
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