デュープリズム!デュープリズム!!

祝!名作『デュープリズム』ゲームアーカイブス配信! http://dlgames.square-enix.com/jp/psga/2010/dewprism/ ディレクター杉本浩二( @k_sugimoto )さんのつぶやきを中心にまとめてます。
28
SQUARE ENIX MEMBERS @SQEX_MEMBERS_JP

お待たせしました。本日の新規提案です。「FF9」に続き、名作PSソフト「デュープリズム」、PSNアーカイブス化を決定しました。皆様、ご意見ありがとうございました。

2010-05-10 16:42:59
SQUARE ENIX MEMBERS @SQEX_MEMBERS_JP

杉本談『デュープリズムはとても小さなプロジェクトでした。当初は知名度が低かったにも関わらず、10年経った今では多くの方に支持して頂き感謝しています。スタッフが全力を出しきった作品です。ミントとルウの2人の物語を、ハイクオリティなローポリゴンでお楽しみください。』

2010-05-10 18:56:54
SQUARE ENIX MEMBERS @SQEX_MEMBERS_JP

皆様、お疲れさまです。「デュープリズム」DL価格が決りました。今月6月23日DL開始、価格は600円(税込)です。よろしくお願いします。

2010-06-10 18:04:50
SQUARE ENIX MEMBERS @SQEX_MEMBERS_JP

皆様、お待たせいたしました。「デュープリズム」DL開始です!!!

2010-06-23 13:09:44
SQUARE ENIX MEMBERS @SQEX_MEMBERS_JP

デュープリズムの配信に伴い、iTunes、mora、着うた(R)にて、オリジナル・サウンドトラックの配信も開始いたしましたので、こちらもあわせてお楽しみください。詳細はこちら→ http://ow.ly/1ZHi3 http://twitpic.com/1z5yzd

2010-06-23 13:20:22
拡大
岩﨑英則 @HidenoriIwasaki

デュープリズムDL版よろしくお願いします!12年前にシンセオペレーターで参加させて頂きました。当時はハードウェアシンセに加え、AKAI-S3200やEmu4の音ネタを膨大なライブラリーからトライ&エラーで読み込んでは、内蔵音源にしていました。苦労が多かった分思い出深いです。

2010-06-23 15:14:51
Koji Sugimoto @k_sugimoto

目はピクセル単位で動きます。白目と瞳のテクスチャーを別々に描いてリアルタイムで合成、なんて事もしてます。

2010-06-24 06:10:50
Koji Sugimoto @k_sugimoto

落ちやすいあそこのために。地面とキャラの判定は足の形に関係なく「点」です。体当たり判定は円柱です。攻撃判定は武器や蹴り足に。

2010-06-24 06:23:08
ミルクティリーヌ・とや @fumu_toya

デュープリズムはスタッフロールが一番感動する。ビックリするほどの少数精鋭で作られているのよ。ゲーム作るってこういうことなんだなぁ、って素人ながらに感動したものなのだわ。これに限らず、昔のゲームには魂があった気がする。最近のはそもそもあんまりやったことないから何とも言えないのだけど

2010-06-24 14:22:22
Koji Sugimoto @k_sugimoto

@yaekosatoさんの作ったカメラワークが活きてました。仕事も早かったですしねー。ありがとうございました。

2010-06-25 02:29:09
Koji Sugimoto @k_sugimoto

200Mは小さいと結構書かれてた。それはムービーが無いからでは。データは読み込み高速化のために圧縮しまくりですから。重複データをまとめれば50Mに収まると思う。小さくするのがプログラマーの美学です。水増しなんて簡単です。容量で質を計っちゃいけません。(まあ実際小規模でしたが…)

2010-06-25 03:17:36
Koji Sugimoto @k_sugimoto

当時、PSのプログラム効率を計測する機材がありました。

2010-06-26 05:19:57
Koji Sugimoto @k_sugimoto

コード全体がi-cacheに入るまで高速化チューニングされたスクウェアのPSタイトルはFF8とデュープリズムの2本だけです。他にはありません。その上でskinのweightを持たないFF8よりもwrite ratioが高かったので、社内で一番高速なエンジンだったかと。

2010-06-26 05:20:03
Koji Sugimoto @k_sugimoto

PSのi-cacheチューニングはコーディングだけじゃなく境界をまたがないようにobjのリンク順の調整も必要で、プログラマー2人だったからなんとかなったと思っていたので、FF8の統率は凄いなと思いました。

2010-06-26 05:20:08
Koji Sugimoto @k_sugimoto

主人公2人はそれぞれ約450ポリゴン、他の普通キャラは約400ポリゴン、ただし四角形三角形合わせた数字なので三角形換算だともっと増えます。textureは256x128 4bitただし目32x48x2と口64x32は別領域。色は1体につき256色(16色16本など)+頂点カラー。

2010-06-26 05:20:14
Koji Sugimoto @k_sugimoto

skinのweight数は無制限で、スーパーモーションデザイナー君の手によって髪や服のひらひらが実現しました。といっても最大でも3つか4つくらいで抑えてくれてたみたいですが。彼の作ったミントさんの地団駄は凄いインパクトでした。

2010-06-26 05:20:23
Koji Sugimoto @k_sugimoto

背景のtextureは256kbytes。文字はPS内蔵フォントをエンボス加工して使用。一般的なPSタイトルの横解像度が320のところ、ウチは512にしてたので、あのデカフォントも使えなくもなかったというか。メモリ節約。

2010-06-26 05:20:30
Koji Sugimoto @k_sugimoto

スタッフの皆さんが機能をキッチリ使いきってくれたので感謝です。メルの椅子の色だけアニメさせたい、みたいなオーダーがあってそこ専用コードを作ったり。

2010-06-26 05:20:41
Koji Sugimoto @k_sugimoto

ディレクター視点ではなく、宣伝的にちっとも重要視されないプログラマー視点という事で。絵とかお話以外の、目に見えない価値も説明しといたほうが、一部の人にとって商品価値が上がるかなと。

2010-06-26 05:20:47
Koji Sugimoto @k_sugimoto

ミントさんの元のデザインでは、インナーは上下つながった水着のような構造で、本当はパンツではなかったのですが、三角ポリゴン1枚でそれを描いても黒いパンツにしか見えず、さすがにイメージよくないかもと、女性スタッフの意見も交えて、やむをえず白パンツにした経緯。

2010-06-26 05:22:05
Koji Sugimoto @k_sugimoto

ミントはさん付けです。

2010-06-26 05:22:10
Koji Sugimoto @k_sugimoto

当時自分はベルより年下でした。

2010-06-26 05:22:17
Koji Ohno @kojiohno

@k_sugimoto 入社したての頃に、夜な夜なsugimotoさんにR3000のアセンブラについて聞きに行ったことを思い出しました。

2010-06-26 05:30:13
YLE-Oyama @YLE_Oyama

デュープリズムに関しての @k_sugimoto のプログラマ視点からのおはなしが面白い

2010-06-26 07:39:33
@kawaiyukiji

@k_sugimoto 貴重なお話が聞けて嬉しかったです!ベルねえさんは四捨五入して30歳ですが、ハッキリした年齢設定ってあるんでしょうか??

2010-06-26 10:06:51