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岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
.@hambalek @shinobuk @edomain すんません、感動しておられるところを申し訳ないですが、そのパックランドの話、嘘ですよ。明らかに。どう考えても無理。なぜムリかは自分のブログに具体的に書きました。 http://bit.ly/9LL5go
Roppyaku Tsurumi @tsurumy
完成しつつあった(売れそうもない)ゲームをパックランド風に化粧直ししてまとめた、てな話かと…まるきり嘘ではないでしょ QT @snapwith: @hambalek @shinobuk @edomain パックランドの話、どう考えても無理 http://bit.ly/9LL5go
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@Tsurumy 若干の影響は受けているのは確かだろうけど、徹底研究したはまるで嘘だと思う。それどころか該当ブログは「パックランドを徹底的に研究してからスーマリを作り始めた」になってる。
Roppyaku Tsurumi @tsurumy
本来は夏休み商戦向けのはずだった面白くないゲームを、エンドを2ヶ月延ばしてその分「パックランドを研究したエッセンス」を詰め込んだ…それがスーパーマリオかな、と @snapwith @hambalek @shinobuk @edomain http://bit.ly/9LL5go
Roppyaku Tsurumi @tsurumy
「研究してから作り始めた」は岩崎さんが書いている通り大嘘でしょう…でも「徹底研究」はあり得る QT @snapwith: 若干の影響は受けているのは確かだろうけど、徹底研究したはまるで嘘だと思う。それどころか該当ブログは「パックランドを徹底的に研究してからスーマリを作り始めた」に
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@tsurumy ああ、つまりスーマリを作りながら並行してパックランドを研究して、おいしいところをいただいたって考え方ね。それなら、確かにありえますに。十二分に。
Roppyaku Tsurumi @tsurumy
@snapwith たぶんそれが正解だと思います…つうか最初にスーパーマリオみた時、「パクリだ!」って思いましたもんwww
Roppyaku Tsurumi @tsurumy
最初は、黒背景の固定画面&コイン集めメインのアクションパズルだった(土管の中がその名残)…んで途中から、パックランドをパックったとw QT @snapwith: @tsurumy つまりスーマリを作りながら並行してパックランドを研究して、おいしいところをいただいたって考え方ね
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@Tsurumy wwww それはそれであり得るシナリオだけど、スクロール型ではあった気がするな。企画時、社内にはエキサイトバイクはもうあったはずだし。スクロール型のアクションパズル、という可能性は十分にあり得るけどw
Roppyaku Tsurumi @tsurumy
開発中に「カラフルな広いワールドでアスレチック」なるコンセプトを後付け導入したのならば、じゃ元ゲームは「黒画面の狭いフィールドでアクションパズル」→パズルだからスクロール画面数は把握しやすい少なさ狭さだろう…てな推測です QT @snapwith: スクロール型ではあった気がする
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@Tsurumy 入れておくよ。ただ土管の固定画面パズルではなかった気はする。自分の推測だけど、ファイアーマリオ・パワーアップなどが全部後付ってことになってさすがに無理がありすぎる。なので、可能性の一つとして「ワールドを回って指定枚数のコインを集めるゲーム」とかかな~
米光一成noteで表現道場マガジン @yonemitsu
最終デバッグが1ヵ月とかって見積もり長いなー。あの当時のゲーム制作スピードって感覚違うよ RT @tsurumy ゲーム史上、最も価値のある「パクり」 ~ 岩崎啓眞さんとの「スーマリはパックランドを研究したか」 Togetter http://bit.ly/d6bEXX
Roppyaku Tsurumi @tsurumy
同感…調整+デバッグで1ヶ月&エンバグの危険性は無視、てなイメージ QT @yonemitsu: 最終デバッグが1ヵ月とかって見積もり長いなー。あの当時のゲーム制作スピードって感覚違うよ RT @tsurumy ゲーム史上最大のパクり http://bit.ly/d6bEXX
たまぴ㌠ @tamap
@tsurumy ショー出展まで3ヶ月で作ったことある。その当時。しかも筐体ものw
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
.@tsurumy @yonemitsu エー、少なくとも自分は1ヶ月以下はなかったなー最終デバッグ&調整って平均1.5ヶ月ぐらいはやってた印象ある (ただしサンプリングは88-89)
Roppyaku Tsurumi @tsurumy
アーケードはROM交換出来るからダメですwww QT @tamap: ショー出展まで3ヶ月で作ったことある。その当時。しかも筐体ものw
米光一成noteで表現道場マガジン @yonemitsu
87年前後から、そのへん急速に制作体制とスピードが変わった実感があります。ってもマリオがどうだったかは知らないけれど。開発期間とか資料ないのかなー @snapwith @tsurumy
たまぴ㌠ @tamap
ショー会場でROM焼いたのウチくらい? RT @tsurumy: アーケードはROM交換出来るからダメですwww QT @tamap: ショー出展まで3ヶ月で作ったことある。その当時。しかも筐体ものw
米光一成noteで表現道場マガジン @yonemitsu
何か当時から最近までのゲームの制作体制の変化みたいな歴史って、大雑把でもいいから資料か証言あるといいのにね。なんか、こんど座談会か何かして話をまとめたい。 @snapwith @tsurumy
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@yonemitsu 調べた限りでは、資料は存在しないですね~ 伝説・俗説ばっかで困るんですよ。「作った男たちシリーズ」を信じてる人すらいますからw もうね、Σ(゚Д゚;エーッ! ですよw
Roppyaku Tsurumi @tsurumy
ROMをハンドキャリー&差し替え、が主流でしょうw QT @tamap: ショー会場でROM焼いたのウチくらい? RT @tsurumy: アーケードはROM交換出来るからダメですwww QT @tamap: ショー出展まで3ヶ月で作ったことある。その当時。しかも筐体ものw
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@yonemitsu @tsurumy そういう座談会をやったら資料性は高いかもだけど、一般的には口当たりのいい伝説や俗説の方が好まれるようですw
米光一成noteで表現道場マガジン @yonemitsu
ちなみに87年は、ぼくがコンパイルに入社した年。それまでコンパイルには企画者がゼロで、ぼくが初の企画者。それ以前、スケジュールすらほぼ管理されてなかったゲーム制作者の夢の時代だった。87年あたりから組織やスケジュール等いろいろ整備されてきた(と、いうのが僕の実感)。
たまぴ㌠ @tamap
2400bpsの超高速モデム使ったよw RT @tsurumy: ROMをハンドキャリー&差し替え、が主流でしょうw QT @tamap: ショー会場でROM焼いたのウチくらい?
Roppyaku Tsurumi @tsurumy
オーラルヒストリー的なディテール拾いをやらないとマズいような気が QT @yonemitsu: 何か当時から最近までのゲームの制作体制の変化みたいな歴史って、大雑把でもいいから資料か証言あるといいのにね。なんか、こんど座談会か何かして話をまとめたい。 @snapwith
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コメント

岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith 2010年7月1日
鶴見六百君との「元はこうだったんじゃないか」という推測の部分まで追加。
shi3z @shi3z 2010年7月1日
スーマリに比べるとパックランドはつまらない、と思うんだけどそれは俺が当時ガキだったからなのか。ゲーム業界の超人二人の考察は熱いなあ
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith 2010年7月1日
そのあと、ゲーム業界の人間が入り乱れて開発環境などについて語った話を追加。
Tobias_nor @Tobias_nor 2010年7月2日
パックランド(84/8稼動)の操作系やギミックの一部(湖のジャンプ台やゴール地点の演出)はハイパーオリンピック(83/10稼動)の影響を受けていると思うんだけど、こっちの関係性についても聞いてみたい所ですね。
中国の核兵器がいずれ必ず日本に落ちる @game_zuki 2013年1月26日
ジャンプバグ(1981)ピットフォール(1982)ムーンパトロール(1982)ジャングル・キング(1982)
りょう🔴 @azip77 2015年9月15日
この件についての論考を見つけました。参考までURLを貼っておきます。 http://www.wizforest.com/diary/150116.html http://www.wizforest.com/diary/140913.html
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