「複雑」なシナリオを運用するときのTips

・セッション中、PLに与える情報量 ・シナリオの展開 などについて 誰でも編集できるので、漏れがあったり、発言の意図と解釈が食い違っていたら自由に編集して下さい。
31
✉️ @mshr46_

GMって「みんなに驚いてほしい」って気持ちが強くて情報量を減らそうとする傾向が強くなりがちだと思うけど、PLとしても予想できない展開をされると面白いけど、そればっかりじゃつまらないんだよなあ。自分はそれより、情報渡したらシナリオぬるくなるじゃん! っていう場合が多い気もするがw

2010-07-04 23:35:41
ぎんこ @Ginko_0

@Nenekey そうですねぇ…ただ、何も無いところからGMが押し付ける事件と、PCの行動の結果PCに振りかかる事件だと後者のほうがいいかなぁと…ただそれができるほど話も進んでいないという

2010-07-04 23:37:57
ぎんこ @Ginko_0

@_masshiro 情報をどんどん渡していって中盤に意味のなかった、よくわからない情報がつながって「なるほど、こうだったのか」となるのがいい感じだと思います、なかなか難しいけど

2010-07-04 23:39:34
千のボドゲを持つNene-Key @Nenekey

ブレイクスルーのシナリオでの使い方も、正解はないのだよね。ミドルやイベントで、シナリオの想定通りに加護を使ったことに対して、GMがそこで加護がひとつ減ったことに対しての補填(ボスの使用する加護がひとつ減ってるとか)をしてると信頼できれば、そんなに不満はないと思うけど

2010-07-04 23:44:24
千のボドゲを持つNene-Key @Nenekey

@Ginko_0 ハンドアウトは個別導入に限らない。シナリオに参加する為にひつような情報はすべてハンドアウトと言える。個別に設定や物語をつける必要はないよ。

2010-07-04 23:46:17
✉️ @mshr46_

@Ginko_0 ああ、やってみたいですね。情報を散らばして複数組み合わせるとわかる、っていうのは好きなんですが、いかんせん組み合わせにPLが気づいてくれなかったりするんですよね、えてしてw

2010-07-04 23:46:36
うぃんぐ @wing_cl

@Nenekey 宝の地図一枚でもハンドアウトになるってダンジョンマスターズガイドが言ってた

2010-07-04 23:47:09
✉️ @mshr46_

@Ginko_0 とにかくそんなに難易度の高くない判定だけ用意して、情報項目を場所ごとに設定して、さらに質問には答え、もし次の行動を悩むようだったら有用な情報の先に誘導する、ということろまでやって、もう自分半分答え言ってるよな、と思ったのに失敗したのでぬるくてもいいのかも。

2010-07-04 23:59:33
✉️ @mshr46_

キャンペで付き合いの長いNPCがミドルで死にかけて、加護使わないと助けられない、って状況で、実は他のNPCから借りたシャードの加護が使えますよ、というのをやったけどPLが悩む前にGMからそのことを普通に言ってしまった。あれはヒントだけにとどめておけばよかったような気もする。

2010-07-05 00:09:11
✉️ @mshr46_

うちの鳥取特定の人間がGMやりすぎて、いやGMをやってくれること自体はありがたいんだけど、手本がその人しかいないからシナリオの組み方が偏りがちではあるんだよね。ついったでいろんなGMに触れられるのは良いことだ。

2010-07-05 00:12:49
千のボドゲを持つNene-Key @Nenekey

@_masshiro ルールや世界観に明確な記述が無いことをやる場合は、それに十分気づける(あるいは気づかなかったとしても後で説明されて納得できる)くらいの情報は出しておく必要があります。

2010-07-05 00:14:07
✉️ @mshr46_

@Nenekey そのラインがわからないので以前は「聞かれる前に答えそのまま言う」今は「出し渋って時間取る」という両極端なことをやっております。今だったらPLがここで加護切るのか、って悩んでる時に「ところでさ、NPCから受け取ったものあるよね」って言う気がする。

2010-07-05 00:15:56
千のボドゲを持つNene-Key @Nenekey

@_masshiro 情報は出し渋ってもいいことはないとFEARの偉い人も言っていたきがする

2010-07-05 00:18:12
✉️ @mshr46_

ああ、シャードを渡した時点で「加護が使えます」って言っておけばよかったのかな。クライマックス前には回収するので戦闘にはもちろん持ち込めない。

2010-07-05 00:18:39
✉️ @mshr46_

@Nenekey いいんだろうか出しまくっちゃって。たぶん、リプレイとかでPLが悩んで答え出す姿見ててこういうシナリオやりたい、っていうのと、情報渋るぐらいしかまだまだ難易度の上げ方分かってないのと、かなあ。でもやっぱりすべて開示しちゃったらつまらないとは思うのですよね。ぬぅ。

2010-07-05 00:20:56
✉️ @mshr46_

GMが想定しない解決方法、っていうのを一度体験してみたい……みたいけど自分のシナリオたいてい融通聞かねえ……

2010-07-05 00:22:23
千のボドゲを持つNene-Key @Nenekey

@_masshiro PLが「悩んでいれば」いいんですが、それは情報開示を遅らせてさせるものではないです。全ての情報が開示されても、そこからさらに取捨選択と意思決定をしなければならない、というシナリオでないと、悩むことがストレスになります。

2010-07-05 00:23:30
✉️ @mshr46_

つーかうちの鳥取のメインGMが吟遊気味で、道は一本解放も一本、アイデア出すと「小細工すると俺のシナリオではろくなことにならないよ?」。みんなそれで慣れてるから自分で考え出すっていうのが身に付いてない気がする。自分からその場でやりたいシーン言い出すとかまずないしね。

2010-07-05 00:24:52
✉️ @mshr46_

@Nenekey うーんと、たとえば情報というのが「NPCの救済条件」だった場合は、素直に言っちゃって、その条件を達成するのが難しい、という形のほうが良い?

2010-07-05 00:25:55
千のボドゲを持つNene-Key @Nenekey

@_masshiro これは、全ての条件や結果がわかっていて、なおかつ悩んでるのでストレスはほとんどないはず。GMが意地悪して情報ださないから腹探んなきゃならないんで悩んでるっていうのは、単にストレス与えてるだけで面白みに繋がらないことが多い。

2010-07-05 00:29:19
✉️ @mshr46_

@Ginko_0 戦闘はフラグをふみ間違えない限りガチでリソース使いきってぎりぎり勝てる絶妙なバランスでした。事前にPLからだした要望は取り入れてくれますけど、たとえばちょっとでも状況を有利にしたいのに特技使おうとするといい顔をされない。NPCの関係性とかを楽しむ物語だった。

2010-07-05 00:29:25
✉️ @mshr46_

@makamaka401 まさしくそういう文句が出ました。シナリオ自体は面白いし、ロール面に関しては上手いんですが、というか全体的に技量は高いんですけど自由度だけ異様に低いんですよね。そしてそれしかしらなかったから自分で組むと追従するか自由度高すぎるかの二択になる……。

2010-07-05 00:31:09
✉️ @mshr46_

@hijiri_mayo そういうスタンスではいたいんですけど、いかんせん「他にどうこうする手段がある状況」って作るの難しいしそれをPLが考え出すってもっと難しいんですよねえ。

2010-07-05 00:32:04
✉️ @mshr46_

@Zwei_null マスタリングとしては自分もどうかと思いますね。物語の作り方が上手いので、そこでずっと乗り切ってきたんだと思います。実際、自由度の低さに気づかなければ面白かった。あと、ギミック面が狭い分ロール面に集中できたのはありました。両立できるのが良いとは思いますが。

2010-07-05 00:34:31
✉️ @mshr46_

@Zwei_null アドリブでシナリオ組める人は羨ましいです。知識と経験が圧倒的に足りない上に焦りやすいのでなかなか自分だとできない……。

2010-07-05 00:39:02
1 ・・ 7 次へ