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『サマーウォーズ』で「オタクは2度排除される」

mayuko(@mayuko_ac_jp)さんによる映画『サマーウォーズ』(細田守監督作品 2009)に関する連続ツイートをまとめました。
ゲーム 電通 サマーウォーズ オタク
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  • mayuko @mayukof_bot 2012-07-21 01:19:38
    今日『サマーウォーズ』放映だったんだよね。野球見てたーオールスターですもの。2010年放映時のツイートを見返すと思いっきりオタク全開でいっそすがすがしい。でもって結構示唆的な点があるのでサルベージ。あっ自分で「示唆的」とか書いてしまった…。
  • mayuko @mayukof_bot 2012-07-21 01:19:54
    単純なレベルでは「こんだけガッチリインフラに食い込んでるシステムをゲームと呼ぶわけがない」「この主人公はいつこんな立派なこと言える経験したの」とかわりと普通に突っ込んでる。あと「いまだにネット空間=ブラックボックス=脅威」に位置付ける感性にひいてる。どれも妥当な感想だと思う。
  • mayuko @mayukof_bot 2012-07-21 01:20:18
    それから「ゲームならマシンをアップグレードしたくらいで対抗できるようにはならない」「携帯とiPhoneぽいのとDSぽいのとノートPCとスパコンで全部ラグなくストレスなくログインして対戦できるネット空間か…」てあたりはオタク目線からの突っ込みといえるでしょう。
  • mayuko @mayukof_bot 2012-07-21 01:20:33
    だいたい作品は、生活インフラがますますネットに依存していくことへの漠然とした不安(漠然→イメージ上はブラックボックス化)が、ゲーム=ヲタクのもの、という別の脅威に仮託された上で、家族みんなでゲームすることで脅威が解体され、同時にサイバー空間という脅威も解決する。って話として。
  • mayuko @mayukof_bot 2012-07-21 01:21:17
    最初はかずまくんがひとりで狭い部屋でプレイして、他者を拒絶してたけど、最後は家族の援助を受け入れ、家族総出でプレイすることになる。ここでイメージされてる「ゲーム」ってソーシャル・ゲームだよね。嵐のWii PartyのCMで見せたイメージ。多人数プレイ。
  • mayuko @mayukof_bot 2012-07-21 01:21:47
    大勢で一緒に行動/プレイすることが世界を救うという点ではネットの向こうの「まったくの他者」との作業のはずなのに、サマーウォーズではその前段階に身近な近親者や友人との作業が用意されて、ネットのブラックボックス的な性格/脅威が緩和されてる。
  • mayuko @mayukof_bot 2012-07-21 01:22:28
    結局最初から共同体に属する人が救われる。危機における共同体験による関係性の再生。でも共同体の外部の人間は救われない。『聖お兄さん』のマーラさんはひとりでWiiをプレイする。ゲーム空間を荒らされてまたひとりに戻る姿。そうした疎外を孕む作品で肯定される「絆」って何なんだろう、と思う。
  • mayuko @mayukof_bot 2012-07-21 01:23:09
    もちろん、家族のヒエラルキーの最上位に君臨していたおばあちゃんが亡くなるという危機に対してサイバー空間という仮想敵を設定、ゲームという共同体験を経由しないともう家族の秩序/関係を再生することができないなら、描かれてるのはこれまでの「家族」のあり方の崩壊とか限界とも考えられるけど。
  • mayuko @mayukof_bot 2012-07-21 01:23:42
    『サマーウォーズ』ではオタクは2度排除される。そもそもネット空間というもののわけのわからなさや依存への脅威がゲームに仮託されることで。次に、脅威を解消した結果得られる絆の再生から排除されることで。ゲーム/オタクは結局、あの大家族という共同体の再生の踏み台として使われたにすぎない。
  • mayuko @mayukof_bot 2012-07-21 01:24:02
    オタク、ゲームをそう位置付ける『サマーウォーズ』の公開が2009年。2012年にこのニュース。オタクは「生態」を「研究」される存在。「電通、オタク生態研究のシンクタンク設立へ」 http://t.co/gM30Cdb8
  • mayuko @mayukof_bot 2012-07-21 01:24:17
    きっと電通はオタクを研究して栄えるんだろう。でもこれも2012年のエントリ。自らの文化だったゲームにソーシャルが入りこむことで疎外されていく声。「ソーシャル死ね。ソーシャルゲーム死ね。ゲームを返せ。ゲームから出てけ」 - 真性引き篭もり” http://t.co/kM2Rhilg
  • mayuko @mayukof_bot 2012-07-21 01:24:52
    『サマーウォーズ』でやってみせた、オタク文化の搾取とそこからのオタクの疎外はますます進行してる。という意味で『サマーウォーズ』って話題になるだけある、示唆的な作品だったんだなー。と今になって思いました。終わり。
  • mayuko @mayukof_bot 2012-07-21 01:51:14
    って言ってもアメリカが黒人や様々なマイノリティが生み出した文化を繰り返しどう扱ったかを考えたら今呟いたオタク文化の搾取と疎外なんて軽いレベルだと思います(だから見過ごされていいとは思わないけど)アメリカこわい
  • mayuko @mayukof_bot 2012-07-21 02:06:14
    追記。ゲームやアニメが日常的な子供時代を過ごした世代の増加、その子供世代の登場、個性化教育(ゆとり教育)、「クール・ジャパン」的な位置付けの変化等を背景に、昔の「オタクへの偏見が内面化して身動きとれないオタク」と今時の「引け目のないオタク」の間で世代間格差が生まれてるのも要考慮。
  • 岡室美奈子 Minako Okamuro @mokamuro 2012-07-21 02:08:59
    『サマーウォーズ』をめぐる @mayuko_ac_jp さんの連投ツイート、面白いなあ。『サマーウォーズ』では「オタクは2度排除される」。
  • mayuko @mayukof_bot 2012-07-21 02:37:06
    「面白い」いただきましたヽ(≧∇≦)ノ RT @mokamuro: 『サマーウォーズ』をめぐる mayuko_ac_jp さんの連投ツイート、面白いなあ。『サマーウォーズ』では「オタクは2度排除される」。

コメント

  • SKG@劇場版観鈴ちんクドわふ支援済 @r3r5ten59 2012-07-21 18:25:58
    @mayuko_ac_jp そのページはソーシャルゲーム批判ではなくて、DotA2という5v5でやるゲームでチームを決める際に、フレンドが多ければ多いほど知り合ったメンバーになりやすい(連携が取れやすい)ので、ソロでやってる人が不利になる「チームの組み方の不備」の事を、まるでプレイヤーの力量ではなくフレンド人数が勝敗の決め手となるソーシャルゲームだ!と言ってるのだと思いますが…
  • ぴっち🍣 @pitti2210 2012-07-21 19:10:00
    この指摘、すごくおもしろい。辛辣だけど、物語自体を貶しているわけじゃない。冷静な考察だと思う。
  • foobar @foobar72736314 2012-07-21 19:31:02
    マスメディアのバッシング、2chの無法地帯、はてな村の優越感ゲーム、という昔の惨状など。 理不尽ないじめや攻撃に巻き込まれるよりは、匿名的なメディアから排除される方がまだましだと思った。
  • 加藤 @world_of_bear 2012-07-21 20:51:49
    オタクである私たちはゲームやネットを自分だけのものと受け取る傾向があるように思うんですが、そうでない人もゲームやネットを自分のものだと思ってるんですよ。デジタルなものが牙をむいた時に、排除するのじゃなくて、制御するという話。それをオタクという受け取り方するのは、自分がオタクだからですよ。
  • mayuko @mayukof_bot 2012-07-21 23:57:41
    r3r5ten59 そうですね。ええと、ジャンルとしてのソーシャル・ゲームが流行する他に、既存のゲームにソーシャルの概念が持ち込まれる(そして数値化され、優位性が付与される)ことでゲームのあり方自体が変わってしまう、そしてその変化はときに既存のプレーヤーの一部を疎外する、ということが伝わればと思っての引用でした。

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