【完結】ファミコン版『ドラゴンクエスト1』がどんなに素晴らしいか延々と語る

『ドラクエ1』の導入は本当に凄いな。最初の王様との短い会話で「自分の役割:勇者」「旅の動機:竜王は倒すべき存在である」「旅の目的:竜王を倒す」という、ゲームを始めるにあたって必要な情報が全て分かる。たったひらがな280文字でだよ。たった2ツイート分でそれだけの説明をしてるんだよ!
2010-07-04 22:58:10
『ドラクエ1』導入のさらに凄いのは、最初の部屋がまんまチュートリアルになってるところ。自動的に「会話のしかた」「宝箱の取りかた」「扉の開けかた」「階段の使いかた」が学べる作りになってる。部屋から出る方法を模索することがそのまま学習に繋がる。意識させないチュートリアル。
2010-07-04 23:02:20
つまり『ドラクエ1』は、最初の部屋を出た時点で「物語的な準備」と「ゲーム的な準備」の両方が完了する作りになってるんだよ! なにこの親切設計! 「日本人が初めて触るRPG」であることを十分に自覚した作りだ。
2010-07-04 23:05:59
『ドラクエ1』、開始直後で既に堀井節というものが炸裂してるくさい。王様は、ローラ姫のことを言わないんだな。王という立場上、私事である「姫を助けてくれ」とは口が裂けても言えない、と。それを近くの兵士が「王様はなにも仰らないが…」とそれとなく教えてくれる。そして王の隣の空いた玉座…!
2010-07-04 23:16:34
『ドラクエ1』、初めてフィールドに出た時点で最終目的地が見えるんだな。「そこへたどり着くためになにをすればいいか」をきっちり考えさせてくれる。近年よくある「提示されたレールを進んでみたらボスがいた」という行き当たりばったりなシステムではない、きっちり考えられた設計がそこにある。
2010-07-04 23:30:22
『ドラクエ1』、レベル5まで進行。現時点で既に戦闘が楽しい。ドラキーまではは殴るだけで倒せるようになったけど、まほうつかいが強敵。ギラのダメージを確認して、次のターン再度ギラ使うかどうかを判断したり、思いがけぬ改心の一撃で仕留められたり。1対1なのにワンパターンじゃない。すごい。
2010-07-05 00:04:14
『ドラクエ1』ほかにも、MPをホイミに使うかギラ用に温存しておくかといったジレンマや、どのタイミングで村に引き返すかといったジレンマも常に発生してる。ただ黙々と敵を倒すだけじゃない、ちゃんとしたジレンマのある「ゲーム」になってる。シンプルかつとても楽しい。本気でハマってきた。
2010-07-05 00:08:25
『ドラクエ1』、村まで後一歩というところでおおさそりに殴り殺された所で一旦終了。あなたはしにました。死んでしまうとはなさけない。
2010-07-05 00:14:13
うむ、ドラクエは1の時点で既にRPGとして完成されていたのだなぁ。そりゃ2、3とバカ売れするに決まってるわ。2010年の今ですら本気でハマるくらいですもの。
2010-07-05 00:16:32
しかし、ドラクエを触れば触るほど、現代JRPGのゲームバランスがいかに糞かよくわかるな。「死のリスク」とか「MP残量」とか「アイテム残量」、「お金」といった概念がほぼ無意味になってるゲーム、沢山あるよね。
2010-07-05 00:19:56
そういや『ゼノブレイド』なんかはMPという要素を排除、HP速攻回復、死亡時のペナルティなしと、システム的なストレスをとことんまで排除してるね。完全に割り切ったシステムデザイン。マイナスを排除して、収集・イベント・連携・超必といったプラスの楽しみを沢山付加してるわけか。
2010-07-05 00:28:31
『ドラクエ1』って、「にげる」の成功率100%なんだな。JRPGでいままで「逃げる」という選択肢をとったことがないのだけど、『ドラクエ1』では厳しいと思ったら逃げるという選択することも有効なんだな。ドラクエはちゃんと考えて作られてるなー。
2010-07-05 20:19:22
『ドラクエ1』で「にげる」の成功率100%といっても、先制攻撃をされることがあるから完全無傷とはいかないんだよね。ローリターンローリスクだけど、若干リスクの方が上。それでも安全に帰りたい/進みたいのであればその選択をすることもアリというこのバランス。いいね。
2010-07-05 20:20:34
JRPGで一番嫌だったのが、レベル上げ作業で「エンカウント→A連打→エンカウント→A連打」を繰り返すこと。完全な作業で退屈この上ない。ただこれ、『ドラクエ1』にはそういった状況が非常に少ないことに気づいた。格上の相手を倒したくなるようなゲームバランスになってる(続く)
2010-07-05 20:28:29
(続き)『ドラクエ1』では、格下の相手を刈り続けることがほぼ無意味に等しいバランスになってるっぽい。スライム20匹倒すよりがいこつ1匹倒した方が圧倒的に効率良いし、格下の相手は頻繁に逃げ出すからさらに効率悪い。リスクを冒して強い敵を倒したくなるバランス。(続く)
2010-07-05 20:34:26
(続き)「リスクを冒して強い敵と戦う」というのは、死と隣り合わせの闘いになるから、緊張感のある手汗握るバトルになる。『ドラクエ1』のレベル上げは「エンカウント→A連打」だけで終始せず、リスクとリターンが隣り合わせのゲーム的に楽しい作業になってる。
2010-07-05 20:37:13
『ドラクエ1』、なにげにUIがものすごく洗練されてるな。例えば「じゅもん」を選択したら新しいウィンドウが出てくるけど、そのとき「じゅもん」の文字がそのまま呪文リストのタイトルバーになるんだよな。画面を見るだけで、呪文の中の階層だということが一目で分かる。ドラクエほんと凄いな。
2010-07-06 15:49:18
『ドラクエ1』のダンジョン、下の階層へ行くほどBGMが少しずつ低音になっていくんだな。おどろおどろしい感じが出てて素敵な演出。
2010-07-06 16:01:53
ドラクエってやつは、初代から既に様々な点において一級品だったのだな。物語もゲームとしても、BGMもSEも、UIもモンスターデザインも、全てが全て素晴らしすぎる。日本人がRPG大好きなのは『ドラクエ1』が全ての元凶なんじゃないかと思えてしまうくらい、影響力の強さを感じる。
2010-07-06 16:08:39
『ドラクエ1』で地味に驚いたのが、剣と盾を装備する前と後で自キャラの外見が変化する点。ファミコンのRPGでキャラの外見が変わるゲームなんて知らなかったからびっくり。ただ、装備という概念を視覚的に表すために必要な要素だったんだろうな。
2010-07-06 17:50:33