【完結】ファミコン版『ドラゴンクエスト1』がどんなに素晴らしいか延々と語る

恥ずかしながら初めてのドラクエです。進めていく中で発見した凄い点などをつらつらと書いてきます。堀井雄二すごい。中村光一すごい。鳥山明すごい。すぎやまこういちすごい。クリアしたので完結です。
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido

FC版『ドラクエ1』を遊んでる。ドラクエはなんだかんだひとつもクリアしてないので初ドラクエと言っても過言ではないぞ。

2010-07-04 22:42:41
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

『ドラクエ1』の導入は本当に凄いな。最初の王様との短い会話で「自分の役割:勇者」「旅の動機:竜王は倒すべき存在である」「旅の目的:竜王を倒す」という、ゲームを始めるにあたって必要な情報が全て分かる。たったひらがな280文字でだよ。たった2ツイート分でそれだけの説明をしてるんだよ!

2010-07-04 22:58:10
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

『ドラクエ1』導入のさらに凄いのは、最初の部屋がまんまチュートリアルになってるところ。自動的に「会話のしかた」「宝箱の取りかた」「扉の開けかた」「階段の使いかた」が学べる作りになってる。部屋から出る方法を模索することがそのまま学習に繋がる。意識させないチュートリアル。

2010-07-04 23:02:20
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

つまり『ドラクエ1』は、最初の部屋を出た時点で「物語的な準備」と「ゲーム的な準備」の両方が完了する作りになってるんだよ! なにこの親切設計! 「日本人が初めて触るRPG」であることを十分に自覚した作りだ。

2010-07-04 23:05:59
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

『ドラクエ1』、開始直後で既に堀井節というものが炸裂してるくさい。王様は、ローラ姫のことを言わないんだな。王という立場上、私事である「姫を助けてくれ」とは口が裂けても言えない、と。それを近くの兵士が「王様はなにも仰らないが…」とそれとなく教えてくれる。そして王の隣の空いた玉座…!

2010-07-04 23:16:34
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

「いーえ、わたしはローラ姫じゃないわ」

2010-07-04 23:21:41
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

『ドラクエ1』、初めてフィールドに出た時点で最終目的地が見えるんだな。「そこへたどり着くためになにをすればいいか」をきっちり考えさせてくれる。近年よくある「提示されたレールを進んでみたらボスがいた」という行き当たりばったりなシステムではない、きっちり考えられた設計がそこにある。

2010-07-04 23:30:22
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

『ドラクエ1』、レベル5まで進行。現時点で既に戦闘が楽しい。ドラキーまではは殴るだけで倒せるようになったけど、まほうつかいが強敵。ギラのダメージを確認して、次のターン再度ギラ使うかどうかを判断したり、思いがけぬ改心の一撃で仕留められたり。1対1なのにワンパターンじゃない。すごい。

2010-07-05 00:04:14
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

『ドラクエ1』ほかにも、MPをホイミに使うかギラ用に温存しておくかといったジレンマや、どのタイミングで村に引き返すかといったジレンマも常に発生してる。ただ黙々と敵を倒すだけじゃない、ちゃんとしたジレンマのある「ゲーム」になってる。シンプルかつとても楽しい。本気でハマってきた。

2010-07-05 00:08:25
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

『ドラクエ1』、村まで後一歩というところでおおさそりに殴り殺された所で一旦終了。あなたはしにました。死んでしまうとはなさけない。

2010-07-05 00:14:13
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

うむ、ドラクエは1の時点で既にRPGとして完成されていたのだなぁ。そりゃ2、3とバカ売れするに決まってるわ。2010年の今ですら本気でハマるくらいですもの。

2010-07-05 00:16:32
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

しかし、ドラクエを触れば触るほど、現代JRPGのゲームバランスがいかに糞かよくわかるな。「死のリスク」とか「MP残量」とか「アイテム残量」、「お金」といった概念がほぼ無意味になってるゲーム、沢山あるよね。

2010-07-05 00:19:56
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

そういや『ゼノブレイド』なんかはMPという要素を排除、HP速攻回復、死亡時のペナルティなしと、システム的なストレスをとことんまで排除してるね。完全に割り切ったシステムデザイン。マイナスを排除して、収集・イベント・連携・超必といったプラスの楽しみを沢山付加してるわけか。

2010-07-05 00:28:31
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

さて今日もドラゴンをクエストする旅を始めようか。

2010-07-05 19:37:00
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

『ドラクエ1』って、「にげる」の成功率100%なんだな。JRPGでいままで「逃げる」という選択肢をとったことがないのだけど、『ドラクエ1』では厳しいと思ったら逃げるという選択することも有効なんだな。ドラクエはちゃんと考えて作られてるなー。

2010-07-05 20:19:22
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

『ドラクエ1』で「にげる」の成功率100%といっても、先制攻撃をされることがあるから完全無傷とはいかないんだよね。ローリターンローリスクだけど、若干リスクの方が上。それでも安全に帰りたい/進みたいのであればその選択をすることもアリというこのバランス。いいね。

2010-07-05 20:20:34
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

JRPGで一番嫌だったのが、レベル上げ作業で「エンカウント→A連打→エンカウント→A連打」を繰り返すこと。完全な作業で退屈この上ない。ただこれ、『ドラクエ1』にはそういった状況が非常に少ないことに気づいた。格上の相手を倒したくなるようなゲームバランスになってる(続く)

2010-07-05 20:28:29
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

(続き)『ドラクエ1』では、格下の相手を刈り続けることがほぼ無意味に等しいバランスになってるっぽい。スライム20匹倒すよりがいこつ1匹倒した方が圧倒的に効率良いし、格下の相手は頻繁に逃げ出すからさらに効率悪い。リスクを冒して強い敵を倒したくなるバランス。(続く)

2010-07-05 20:34:26
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

(続き)「リスクを冒して強い敵と戦う」というのは、死と隣り合わせの闘いになるから、緊張感のある手汗握るバトルになる。『ドラクエ1』のレベル上げは「エンカウント→A連打」だけで終始せず、リスクとリターンが隣り合わせのゲーム的に楽しい作業になってる。

2010-07-05 20:37:13
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

『ドラクエ1』、なにげにUIがものすごく洗練されてるな。例えば「じゅもん」を選択したら新しいウィンドウが出てくるけど、そのとき「じゅもん」の文字がそのまま呪文リストのタイトルバーになるんだよな。画面を見るだけで、呪文の中の階層だということが一目で分かる。ドラクエほんと凄いな。

2010-07-06 15:49:18
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

『ドラクエ1』のダンジョン、下の階層へ行くほどBGMが少しずつ低音になっていくんだな。おどろおどろしい感じが出てて素敵な演出。

2010-07-06 16:01:53
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

ドラクエってやつは、初代から既に様々な点において一級品だったのだな。物語もゲームとしても、BGMもSEも、UIもモンスターデザインも、全てが全て素晴らしすぎる。日本人がRPG大好きなのは『ドラクエ1』が全ての元凶なんじゃないかと思えてしまうくらい、影響力の強さを感じる。

2010-07-06 16:08:39
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

『ドラクエ1』で地味に驚いたのが、剣と盾を装備する前と後で自キャラの外見が変化する点。ファミコンのRPGでキャラの外見が変わるゲームなんて知らなかったからびっくり。ただ、装備という概念を視覚的に表すために必要な要素だったんだろうな。

2010-07-06 17:50:33
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

『ドラクエ1』、ローラ助けた。有名な「そんな ひどい…」が聞けて満足。

2010-07-07 12:06:38
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コメント

ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2010年7月11日
「にげる」の成功率100%というのは勘違いでした。序盤の敵は100%のようですが、中盤からまわりこんでくる敵が出始めてます。
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2010年7月12日
関連エントリ JRPGとは「ジャンルの垣根やメディアの垣根を越えた総合的なエンターテイメント」である http://togetter.com/li/34599
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takagi toshiyuki @10shiyuki 2010年7月12日
ローラ姫抱きかかえたままりゅうおう討伐するとか、レベルあげまくって素手でりゅうおう倒すとかネタプレイがあったのを思い出した。(DQ1は何か武器を装備すると、二度と素手には戻れない)
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きしだൠ(K8S(Kishidades)) @kis 2010年7月12日
ドラクエ1、最初はラダトーム城と街の間のフィールドからゲームが始まってたけど、実地テストするとわけわからずモンスターに遭遇して死にまくるので、王にゲームの説明をさせて、ある程度操作を覚えないと部屋から出れないようにしたらしい。
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n-yoshi @laresjp 2010年7月12日
うは、ゾクゾクした。テキストで追体験してるだけなのに、鳥肌が立ったりあの攻略本のイラストで情景が再生されたり… 『ドラゴンクエスト1』がどんなに素晴らしいか延々と語る
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インフォニュース管理人 @infonews_ROBO 2010年7月12日
ほのおのつるぎ、をゲットするまで、ひたすらキメラを倒していた思い出が。いや、キン肉マンのサンシャインみたいな奴だったかな?
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Skye @skye_portree 2010年7月12日
実況プレイを見ている感じで面白い。
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飯島 聡 @biones 2010年7月12日
RT @R_Nikaido: しかし、ドラクエを触れば触るほど、現代JRPGのゲームバランスがいかに糞かよくわかるな。「死のリスク」とか「MP残量」とか「アイテム残量」、「お金」といった概念がほぼ無意味になってるゲーム、沢山あるよね。
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@ninton23 2010年7月12日
微笑ましいなw ちょうどドラクエについて思うことって課題をこなした後だったから感慨深い。
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2010年7月12日
『ドラクエ1』クリアしました! こっちのまとめもこれで完結です!
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takagi toshiyuki @10shiyuki 2010年7月12日
これをゲーム売り場に印刷して貼っておけば、DQ1が飛ぶように売れるに違いない。
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ようてん @youten_redo 2010年7月12日
ドラクエってほんといいものですよね。
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inatak @inatak 2010年7月13日
今ゲームする人はこんなこと考えながらプレイするのか。
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@maryallyman 2010年7月13日
ロトの剣をスルーして炎の剣で竜王に突っ込んだのは私だけでは無いと思いたい…。
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馬方歳三 @umakata_toshizo 2010年7月13日
クリアおめでとうございます(´ー`)ノ 最初から最後まで考えに考えつくされた仕様に今更ながら感銘を受けました(・∀・)イイ! 見事なレビュー有難うございました( ̄▽ ̄)b
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ピコメン @picopicomen 2010年7月13日
ゲームボーイ版は中盤のダレ気味なレベル上げがバランス調整されていてサクサク進むので楽しいです。FC版とくらべるとヌルいという人もいますが。
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いず @nobodyplace 2010年7月13日
クリア乙です。いいまとめでした。
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lakehill @lakehill 2010年7月13日
まとめには書かれてないけど、竜王の城の地下を降りれば降りるほどBGMがゆっくりになっていき、モンスターに遭遇は心臓に悪かったなあ。なかなかうまい演出だったと思う
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福岡孝成 @Elric2636 2010年7月13日
無限の心臓3のパクリだよね。今だったら著作権違反作品。
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かずや18歳@アオリ派 @kazuya78 2010年7月13日
@Elric2636 無限の心臓3が出たときにはすでにドラクエ3が出てます。たぶん86年に出た2の事ですよね。でもアイデアに著作権はないよ。これが違法なら違法じゃないゲームなんて皆無になる。
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shi3z @shi3z 2010年7月13日
りゅうおうとの対決を愉しみにしています
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nishiyaman @nishiyaman 2010年7月13日
当時リアルタイムで遊んだ人間からすると「だろ?面白いだろ!?」と何故か自分が作った訳でもないのに、偉そうに言いたくなりますが、これはドラクエに対する愛です。あしからず。
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Dai @nejimakidai 2010年7月13日
RT @R_Nikaido: はっ、『ドラクエ1』、ネットが栄えた現代だからこそ出来る楽しみ方があるぞ! Twitterにふっかつのじゅもんを貼り付けてレベル上げ依頼をすればいいんだ! レベル上げしたらふっかつの呪文メモって返せばいいだけ! 報酬は稼いだゴールドの50%になります。
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ギュムゲバ @gyumgeba 2010年7月13日
RT @R_Nikaido: しかし、ドラクエを触れば触るほど、現代JRPGのゲームバランスがいかに糞かよくわかるな。「死のリスク」とか「MP残量」とか「アイテム残量」、「お金」といった概念がほぼ無意味になってるゲーム、沢山あるよね。
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ギュムゲバ @gyumgeba 2010年7月13日
RT @R_Nikaido: 『ドラクエ1』、なにげにUIがものすごく洗練されてるな。例えば「じゅもん」を選択したら新しいウィンドウが出てくるけど、そのとき「じゅもん」の文字がそのまま呪文リストのタイトルバーになるんだよな。画面を見るだけで、呪文の中の階層だということが一目で分かる。ドラクエほんと凄いな。
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パトラ@四十郎 @ypatorako 2010年7月14日
敵エンカウント時の画面切り替えや音楽切り替えなど、「本当」に良く「作られた」ゲームですよね。
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7001 @7001_jp 2010年7月14日
こういうまとめいいなぁ。読みながら小学生の頃にプレイした記憶を思い出してワクワクしちゃったw
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猫七三=サン@がんばれまい @neko73 2010年7月15日
ドラクエシリーズの逃走成功率は敵とのレベル差で変化したハズ。実は竜王にラリホーが効くこともあるけどそんな余裕は無い戦いですね。負けそうな時の賭けにはなるかもしれないと考えるとまた楽しいかな?1作目は薬草や鍵の存在感も強かったんですよねぇ。
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KAZU(🐱) @vtrsh 2010年7月15日
ゲームシステムという意味では1は確かに初作であり、後作・リメイクと比べると稚拙なのは仕方ないが、ゲームバランスという点では書かれている通り秀逸の出来。故に2で難度が上がったと苦情が出、後のシリーズで常にゲームバランスに苦心する歴史の始まりでもある。
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@butabuta_bot 2010年7月15日
りゅうおうを倒したか。うーん、やっぱりドラクエIは古典なんだねえ
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J小川 @J_ogawa 2010年7月15日
ドラクエ1は乱数のブレが大きくてなにげに飽きにくい。敵のゴールドすら変動するし。ま、それでも稼ぎゲーですが。。竜王はいちおうLV19でも勝てますね。運が良ければ。
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まなべる堂@comic of MMA @manabelldo 2010年7月15日
RT @R_Nikaido: はっ、『ドラクエ1』、ネットが栄えた現代だからこそ出来る楽しみ方があるぞ! Twitterにふっかつのじゅもんを貼り付けてレベル上げ依頼をすればいいんだ! レベル上げしたらふっかつの呪文メモって返せばいいだけ! 報酬は稼いだゴールドの50%になります。
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くらげ @ku__ra__ge 2010年7月15日
『ドラゴンクエストへの道』を読むと、さらに最強です。http://www.amazon.co.jp/dp/4870250039 
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鼓腹撃壌(規制/まとめ用垢) @KohukUGEKIJO 2010年7月18日
必死こいてメモったふっかつのじゅもんも、今なら写メで一発w
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菊地研一郎 KIKUTI , Kenitiro @kenitirokikuti 2010年7月19日
DQ1発売の1986年には11歳だった。私は例外的にパソコン雑誌を読んでたのでRPGを知ってたが、普通の小学生にはRPGという概念や、レベルUPや装備という考えがなく、素手のまま遠出しては強いモンスターに惨殺されてたぞ。
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Cubeべぇ。AI @tkskk 2011年2月15日
いまのRPGは最初から魔法が使えたり必殺技があったりして、フィールドに出るときのドキドキ感がなくなってしまったね。子供の頃は戦闘シーンの「コマンド?」の意味が全くわからなかったw 今はゲームの要素が多くて複雑なのかも
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三浦しゅうじ(Shu MIURA) @ennuihage 2012年3月31日
DQ1からDQ5までの独特で絶妙な面白さは中村光一氏のこだわりの成果に他ならない。だから俺は1-5以外のドラクエは認めない。
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稲葉振一郎 @shinichiroinaba 2013年2月12日
えっこれって『ドラゴンクエストへの道』のステマじゃないの?
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稲葉振一郎 @shinichiroinaba 2013年2月12日
『ドラゴンクエストへの道』に和智正喜が関与していたのを久しく忘れていた
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やまうちひろし @parasporospa 2013年11月14日
いくらなんでも褒めすぎ。名作との先入観があったからこんな感想になったんだろう。
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h.okada @hkokada 2015年8月2日
最初はファミコンRPGって舐めてたけど、それ以前にプレイしたことがあったのが、ボコスカウォーズ、ハイドライド、ブラックオニキスくらいだったからマジで衝撃的でした(ブラックオニキスは後だったかも)。一般人を楽しませるという事についてはそれまでのゲームと別次元の作品でした。
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RAYMON(れいもん) @RAYMON_ 2016年5月27日
初期ドラクエのスタッフと会話する機会に恵まれていたのですが、ほんと細かいところまで思想レベルでよく考え混んで作った話は色々聞いた。容量のない時代だから極限まで削って冗長な部分は一切ない。使えるかな文字の種類だって削ってんだから今からすればとんでもない話。
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キタムラシステム @kitasys 2019年6月3日
リアルタイム世代だけどりゅうおう戦はホントに同意。たしか3ぐらいの構想は最初からあったけど、RPGそのものがまだファミコンでは初だったから、パーティーやらの要素を排除して一人にしたとかですよね。
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しぇりりん(万年欠食) @m_sheririn 2020年3月20日
10年前のまとめだけど、その時点で素の状態でドラクエIプレーできてたの羨ましい(って僕も34年前同じ体験してたんだけどね
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しぇりりん(万年欠食) @m_sheririn 2020年3月20日
セルフまとめのまとめ主さんも見てるみたいなのであれこれ。ドラクエで凄いところ「最初の宝箱の中で魔法の鍵だけ離れた所にあること」鍵だけ先に取って降りると二度とたいまつとかが取れなくなるからそれの防止で離して置いてあるところ
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しぇりりん(万年欠食) @m_sheririn 2020年3月20日
「はしにきをつけろ!」という台詞。出現エリアの変化を橋というわかりやすい記号で分けてる事(でもラダトーム上から1番南の山のあたりうろつくとメイジドラキーとかの強敵が出るんだよね…ミスなのかわざとなのかは不明
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しぇりりん(万年欠食) @m_sheririn 2020年3月20日
最初に皮の服と竹竿(守備重視)か布の服と棍棒かを必然的に選ぶ事。もっとも最初だとほぼ確実に毎ターン1ダメージは食らうので先攻で倒せばダメージ減るから攻撃力重視なのが正解と身もふたもない事を言ってみる(ちょっとお高い銅の剣もあるし盾もあるから盾を買うか銅の剣買うかの楽しみも
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しぇりりん(万年欠食) @m_sheririn 2020年3月20日
ロトの洞窟、ダンジョンのチュートリアルとしてエンカウント無しでたいまつで歩ける>その先にあるのは目的を記した石板。ロト自体からの目的を伝える形になるので「なんでただの町民がそんなの知ってるの?」じゃないこと
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しぇりりん(万年欠食) @m_sheririn 2020年3月20日
序盤のあれこれ書いたけど問題点は…「敵のラリホーを回避する術がない」事。おかげで悪魔の騎士やらダースドラゴンはレベル上がっても脅威に…。後経験値もバランスに試行錯誤してるのか割と渋いのが(昔はそうは思わなかったけど改めてやると結構つらい
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まあちゃん02 @eK0SV72lWxlYb8L 2020年3月21日
皆語るなぁ。幼少期にやったゲーム、読んだ本、見た映画は一生の思い出だからなぁ。
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TM @TM_KG 2020年3月24日
本当に、初代ドラクエって「ロールプレイングゲームというジャンルのローンチソフト」だったんだな。
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師走悠裡 @shiwasu_yuri 2020年5月27日
死のリスクは元のウィザードリィがワンチャンキャラロストだから色々思うところはある。上げすぎるとリセットしたほうがマシっていう
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