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CGA特別講義世界的超大ヒット作品を生み出す「Weta Digital」のリードテクニカルディレクターによるVFX大作のワークフロー最前線

2012年8月2日(木) デジタルハリウッド東京本校にて開講 CGA特別講義世界的超大ヒット作品を生み出す「Weta Digital」のリードテクニカルディレクターによるVFX大作のワークフロー最前線 講師は多田 学(ただ・がく)氏 続きを読む
VFX
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北田@FVRCとJazz @kitada3_flame
デジハリの「CGA特別講義 VFX大作ワークフロー最前線」を見に来ている。デジハリのイベント用ハッシュタグって、何かあったっけか。
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WETA Digitalリードテクニカルディレクター多田学さんによる特別講義がはじまった。
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デジハリに入ったのはSGIのマシンとHoudiniがあって、環境が良かったからとの事。
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デジハリで1年勉強し、その後デジハリサンタモニカ校へTAとして渡り1年働き、次にデジタルドメインで1年インターン、スタッフとなり、7,8年働き、キングコングのスタッフを集めていたWETAへ転職、それから7年ほど経ち今に至る。
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WETAの現在のスタッフ数は1000人くらい。アバターのときで800人くらい。現在は大作二本が同時進行中。
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アバターをやってた頃は、アバターの作品のデータ量は、インターネットにあるデータ量に匹敵すると言われた
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WETAが他のプロダクションと違うのは一人の人(Joe Letteri)によるトップダウンによる制作体制だという事。非常に効率的なシステム。
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デジタルドメインはコンポジット手動の会社なのでパスを沢山分けていたが、WETAはシェーダー手動の会社なので余りパスは分けない。キャラクターは1パスで出す。他はEnvironment、effect、shadowくらい。
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ポイントクラウドのポイントの量は1キャラで1フレーム1ギガくらい。
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WETAはレビューシステムが優秀。Shotsub。QTのデータをアップして一覧できる。ツールの解説とか、モデルとか、アーティストが作ったものを表示する。ここにアップしてプレゼンする。部署ごとにスーパーバイザーに意見をもらう。これが盛んに行われている。表示が階層構造で簡単に見れる。
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誰がそのデータを作ったのか、ソフトウェアの種類・バージョン、アセットの階層、SVのコメントが見れる。毎朝それをサブミッションして、部屋でプロジェクターに流してレビューする。これでやると仕事が凄く早い。アーティスト同士の刺激になる。隠れてものが作りずらい。
北田@FVRCとJazz @kitada3_flame
朝会社に来ると、誰が何をしているのか、一番最近のが見れる。このシステムが凄く役立っている。
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WETAでは、マットペイントを余り使いたがらない。コストは安いが、変更しにくいし、個人よってテイストの差が出る。木の表現をこのシェーダーにすると言ったら、全部がそれに変わるようにコントロールしたい。Joeが自分の意見でコントロールしにくいので、フル3Dで背景を作る方向を好む。
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モーションキャプチャの部署についての話。デジハリの1階セミナールームの3倍程度のステージがある。アバターの時は、キャメロンは自前のスタジオで撮ったが、WETAでも撮っていた。フェイシャルやカメラデータとかの撮影も行う。
北田@FVRCとJazz @kitada3_flame
アニメーション部署の話。WETAは最近はフルCGの映画が多いが、シニアテクニカルスーパーバイザーはモーションキャプチャが好き。リアルだから。なるべく使いたがる。MC出来ないドラゴン、犬とかは手付で行う。人間に近い形のものはほぼMC。勿論MCしたデータは修正して直す。
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アートコンセプト部署の話。WETAのは余り大きな部署ではない。基本的にアートは監督が雇っているアーティストからくる。実際に3Dデータを作った際にデザインアートと違ったりするので、やりとりする際にWETA側からの意見提示を行うためにある。
北田@FVRCとJazz @kitada3_flame
ただ、Joeはアートコンセプト部署によってデザイン変更されるのが嫌い。Joeが良いと思ったものを監督と直接やりとりしたい。間の変わるのが嫌い。だから人数が少ない。(Joeが全体の意見を統一していてクオリティのコントロールをしているという話は講義中何度かされました)
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テクスチャ部署の話。モデリングデパートメントでモデリング・UV作成し、それにテクスチャを貼る作業。TINTINの時はモデルを沢山作らないといけなかったので、デフォルトのライト・シェーダーを使って、スペキュラ・リフレクションを決めるとこまでやった。テクスチャが描けるだけではダメ。
北田@FVRCとJazz @kitada3_flame
シェーダー部署の話。複雑なモデルの処理はシェーダーデパートメントが行う。WETAが強いのはシェーダー。今はRendermanを使っている。最初にSkinシェーダーを作りそれを元に他のシェーダーを組む。肌は要素が多い。時計のシェーダーも元はSkinシェーダー。Joeはリアルフェチ。
北田@FVRCとJazz @kitada3_flame
他のシェーダーというとヘアとボリューム。雲とか水とか。キングコングの調整とかはシェーダーデパートメントが行う。
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クリーチャー部署の話。モデルデパートメントが作ったものにアニメーションを当てる訳だけど、リアルな筋肉とか、服のダイナミクスとか、そういうのをこの部署が行う。色んな要素を扱うが、手を曲げるアニメーションの筋肉の伸び縮みや肌のスキニング、服のスライドとか、そういう細かい調整をする。
北田@FVRCとJazz @kitada3_flame
フェイシャルとか、口の粘液がちょっとずつ付いていたり、そういう細かいシミュレーションを行う。クリーチャーTDというのがいる。出来上がったアニメーションにクリーチャーRIGをはめて(このRIGというのは揺れものとかのシミュレーションがかかるRIGの事だと思われる)、
北田@FVRCとJazz @kitada3_flame
最終形のアニメーションがついたマッスルダイナミクス付のをベイクして、最終的な形にし、それをショットにパブリッシュする。全ての部署にパブリッシュのツールがあって、他の部署に渡す際にパブリッシュツールを使ってデータを渡す。
北田@FVRCとJazz @kitada3_flame
レイアウト部署の話。Prebisが作った背景、出来上がったモデルデータからレイアウトして、ショットごとにレビューする。都度確認を行い、良かったらパブリッシュ。
北田@FVRCとJazz @kitada3_flame
ライティング部署の話。多田さんはライティングデパートメントで仕事をしています。アニメーション、レイアウト、シェーダー、そういうパブリッシュされたものをショットに読み込み、ライトを当てて、最終形に近い形のショット作りを行う。色んなものを集めてレンダリングする。
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