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ゲームの様式美と進歩の狭間について(和製コンピュータRPGの今後から)

・JRPGとはシリーズものと同じく様式をさす言葉で、様式は様式以上のものではない。 ・思い出を尊重することと新しい発展があることは矛盾しない。 ・まったく新しいタイトルは誰も買わない。 ・次の時代はメンターの時代になる。発言者の信用が重きをなす。
siva_yuri RPG 芝村裕吏
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芝村裕吏 @siva_yuri
ということで今日も片手間に教えられることは教えるので、なんでもきいてね。難問をお待ちしております。
土屋つかさ @t_tutiya
@siva_yuri 最近ネタになっているJRPGのこの先についてとか、いかがでしょう。単に自分が聞きたいだけだったりしますが(爆)
芝村裕吏 @siva_yuri
JRPGというのは和製コンピュータRPGで、その今後について話せばいいんですか?
土屋つかさ @t_tutiya
@siva_yuri えーと、海外ではFPSという「狙って撃つと倒せる」という超明確なインタラクションで「物語る」ゲームを作るようになった訳ですが、コマンド戦闘などより複雑な手順を経て「物語る」和製コンピューターRPGは今後どう進むのかという疑問と期待がありまして
芝村裕吏 @siva_yuri
JRPGというのはストーリー型和製コンピュータRPGはどうなるかですね。分かりました。
芝村裕吏 @siva_yuri
ストーリー型和製コンピュータRPGというものは、日本の商業的枠組みにそって古いコンピューターRPGを拡張して作られた様式です。海外から見ても独特の様式美があります。
芝村裕吏 @siva_yuri
以上の定義で拡張をすすめてきたJRPGですが、近年、限界を露呈しつつあるとされています。 もっとも。限界もなにも、という感じですね。 様式は様式。様式から外れれば別のものになるだけ、様式通りに作れば枠内の動きをするだけです。
土屋つかさ @t_tutiya
@siva_yuri 元々様式だったから、様式内である限りそのポテンシャルを超えないという事ですね。なるほど。
芝村裕吏 @siva_yuri
ものすごく分かりやすく申し上げれば、JRPGの限界は、様式の限界という空文でしかありません。意味のない言葉遊び程度の規定です。 それは機能面の規定ではありませんし、様式の流行や廃行はあってあたりまえです。
芝村裕吏 @siva_yuri
ゴシック調 やアールデコ調 なんて様式から外れてデザインしても、それは様式外、 今見ると古い感じ、ではあっても、たとえば建物や壷の機能性で大きく劣るという、ものでもありません。私の実家にはガレのランプが今でも現役でおいてあります。そんなもんですよ。
芝村裕吏 @siva_yuri
つまり、JRPGというのは定義からして、限界を超えられもしないし、厳密な機能定義でもない。まあ、言葉の罠ですね。 JRPGの売り上げを越える工夫を開発者がしても、それはJRPGではないと言えばいいわけですから、所謂完璧な批評ってやつですよ。 攻撃以外のなんの役にもたちませんね。
土屋つかさ @t_tutiya
@siva_yuri ん、む、む。ユーザーに取ってみればそのゲームが「JRPGの定義内かどうか」はどうでもいいという事でしょうか。そりゃそうか。
芝村裕吏 @siva_yuri
仮に未来のJRPGはこうだと、進化の形態を示しても、それはJRPGではありません。様式美の重要な点である、共通項を踏んだ美しさ、すなわち様式美が失われるからです。 ですから、この質問そのものは、答えることは誰にもできないと思います。
土屋つかさ @t_tutiya
@siva_yuri むむむ、自覚してませんでしたが、罠っぽい質問をしてしまったようです。失礼しました m(_ _)m
芝村裕吏 @siva_yuri
@takenami いえいえ。失礼じゃないですよ。いい質問です。
芝村裕吏 @siva_yuri
と、理屈面の説明は終わりで、実践面で見てみましょうか。ドラゴンクエスト9です。 このゲーム、最初はJRPGの様式美からはずれてました。(初期発表によると)NOエンカウント方式の複数人数アクションRPGだったのです。が、後になるべくJRPGの様式にそうよう、改良され、世にでます。
芝村裕吏 @siva_yuri
この改良がいいか悪いかは、さておき、売り上げ的には大成功でしたね。国内的には。ただこの国内だけ強いというのは、同シリーズは昔からそうでしたので、国内に向けた様式への尊敬、あるいは保守的なファンへのアプローチは、意味あるものだったと思います。
芝村裕吏 @siva_yuri
さて、では果たしてドラクエ9はJRPGの様式を完全に満たしていたかといえば、もちろんそんなことはありません。 一緒の棚において調和がとれる、というのが様式美ですから、20年前のSFCのゲームたちと並べると、だいぶ違って見えてしまいます。
芝村裕吏 @siva_yuri
さて、ドラクエ10や11がでたら、どうなるでしょう。 ゲームにおいて前作は敵です。中古が許される限り、それらと差別化しないと、いけません。この上で様式を完全に守り、ほぼ共通項を踏んでしまうと、技術の進歩すら殺されかねません。完全保守向きの行き着く先は中古屋めぐりになりかねません。
芝村裕吏 @siva_yuri
ようするに次はJRPGよりもっと離れるし、その観点でいえばもっと叩かれるでしょう。 でも十分な差別化はでき、改良もされているので売り上げはあいかわらず大きな可能性があります。 ようするに、功罪相半ばします。今回のごとく。 これって、いいことなんでしょうか?
芝村裕吏 @siva_yuri
私は、JRPGやシリーズ物という様式と、進歩というはざまで、人が意味もなく苦しんだり悲しんだり、踊ったりするのを思います。 技術は技術、そして昔の自分は敵。どちらも進歩を規定するものです。 これらと二人三脚であるゲームが、昔ながらでやるというのは、その時点で、矛盾しています。
芝村裕吏 @siva_yuri
意味のない批評ですよ。 それは。 昔のものがすき。いい思い出がある。 それと技術進歩は本来矛盾するものではありません。それはそれ、これはこれです。 進歩した、違うものなのに同じ冠をつけるからユーザーは戸惑い、昔のものがすきという思いを、汚された気がするのかもしれません。
芝村裕吏 @siva_yuri
でもまったく新しいタイトルでは、誰も買おうとはしません。 ここに、悲劇があります。 世の批評家、レビュアー、ライター、ブロガー、ゲームを愛する人々が戦うべき相手は、本当はそれです。
芝村裕吏 @siva_yuri
思い出を尊重することと、新しい発展があることは、矛盾しない。この無矛盾の原則を認知させることが、実のところゲーム市場にもっとも良い影響を与えるでしょう。 以上、説明終わり。
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