クトゥルー神話TRPG、SANの功罪についての考察まとめ

クトゥルー神話TRPGにおける、現在正気度というシステムの功罪について考察してみたもののまとめ。
29
ふるいけ2.0(無おこ) @furuike20

@Howard_P_L  昨日、話すつもりだったSANの効果について話してみようかね。…mixiに転送されるの面倒なので、ハワードPあてにとりあえずしておこうか(オイ)

2010-07-14 21:36:37
ふるいけ2.0(無おこ) @furuike20

@Howard_P_L  SANの優れているところ。恐怖の度合いを数字で示す。ひいては相手の脅威度をPLに間接的に教えることができる。

2010-07-14 21:38:44
ふるいけ2.0(無おこ) @furuike20

@Howard_P_L SANの優れているところ。正気が0になっても、死亡とちがい、PLのロールプレイの余地があり、PLのセッションからのドロップアウトを抑えれる。

2010-07-14 21:41:31
ふるいけ2.0(無おこ) @furuike20

@Howard_P_L SANの優れているところ。 成功報酬としての機能。愛着あるキャラクターでプレイを続けたい人は、上手くミッションをこなすだろう。

2010-07-14 21:44:15
ふるいけ2.0(無おこ) @furuike20

furuike20 @Howard_P_L SANの優れた点。 キーパーはPCに与えるイベント配分、報酬配分を考えてイベントをシナリオに盛り込むことになり、結果、ドロップアウトさせない、攻略の目がある、そんなイベントを用意する量の目安になる。

2010-07-14 21:46:23
ふるいけ2.0(無おこ) @furuike20

@Howard_P_L SANの優れた点 SANチェックを行わせることは、ひいては超宇宙的な存在を示唆し、 「この事件、イベントはクトゥルフ神話事件、ひいてはこのシナリオにおいての重要な場面である」ということをメタで提示している。

2010-07-14 21:48:10
ふるいけ2.0(無おこ) @furuike20

@Howard_P_L SANの優れた点。集団で序盤の危険性がすくないSANが減るイベントを体験するよりも、 個別行動をとるほうがトータルのSANが減りにくい。  個別行動を促せるのはホラーとして便利だ。

2010-07-14 21:50:00
ふるいけ2.0(無おこ) @furuike20

@Howard_P_L SANの優れた点 前に突出しすぎで、他者の出番手番を食う人の抑制として。  矢面に立ってイベントに振れるほど、狂気とSANの減少があるから。

2010-07-14 21:51:21
ふるいけ2.0(無おこ) @furuike20

@Howard_P_L SANの優れた点。 狂気という挑戦しがたくも、、人間の内面に少なからずあるものを、表現する機会をPLに与えることができる。

2010-07-14 21:53:06
ふるいけ2.0(無おこ) @furuike20

@Howard_P_L SANの優れた点  HPのみならず、狂気の回復という仕事を医者担当のPLに与えられたこと。

2010-07-14 21:53:49
ふるいけ2.0(無おこ) @furuike20

@Howard_P_L ちなみに、ダブルクロスの浸食率にも似た働きがあり、この辺面白いね。 ほかに優れた点ってあるかな?

2010-07-14 21:55:49
ハワード・P(探索者見習い) @Howard_P_L

@furuike20 メタだけどリアル残時間とSAN値の減り具合でシナリオの進み具合を読める。逆に遅延してたり速く行きすぎてたときにキーパーが調整する場合の目安となる、かな。

2010-07-14 21:59:17
ふるいけ2.0(無おこ) @furuike20

@Howard_P_L 海外でも賞をとってるクトゥルフTRPGのこと。この辺の評価や解析はされてそうなんだけど、そういうサイトとかないのかねぇ。海外で。

2010-07-14 22:06:10
ハワード・P(探索者見習い) @Howard_P_L

@furuike20 さて、そういった分析は見たことがないですな。え~SANを使ったシステムの弱点などいくつかあったら上げていただけます?

2010-07-14 22:07:41
ハワード・P(探索者見習い) @Howard_P_L

@furuike20 さて、SAN値のシステムの欠点。正気を失うという点を恐れすぎてPL達が動かなくなる可能性がある。

2010-07-14 22:32:07
ハワード・P(探索者見習い) @Howard_P_L

@furuike20 SAN値が下がったという部分をロールする支援システムが無い。これはベースが古いシステムだから仕方ないという側面もある。代わりにダイスで反応を決めたり、その結果が適切ではない場合はPLとKPが話し合うことで決定できる。

2010-07-14 22:33:51
ハワード・P(探索者見習い) @Howard_P_L

@furuike20 他にSAN値のシステムで欠点と言えるような部分はありますか?

2010-07-14 22:34:42
@Z80P

SAN値はCoCでは、脅威に対抗する手段である知識や魔術を得ると必然的に下がっていく、つまり生存率を上げようとすると狂気に陥る比率があがるという二律背反がとても優れたものになっていると思う。

2010-07-14 22:37:07
@Z80P

一方、同じくBRPとSAN値を採用した放課後怪奇くらぶでは、SAN値が減ることはただマイナスでしかない。怪異や脅威へ対抗する手段もないので、ただ逃げ回るだけになりやすい。そういったシステムであるということを考慮しないと、いざ遊んだときにGMの思った通りの行動をPLがしない事が多い

2010-07-14 22:39:40
@Z80P

ただし、放課後怪奇くらぶはホラーRPGでは”ない”。ルルブにもあるけど、怪奇・恐怖要素のある探偵もの、例えば金田一少年とか、ああいうものを遊ぶのに適しているとぜっぱちは思う。でも卓Mas怪奇くらぶではガンガンホラーに走る!誰かのSAN値が直葬するその日まで!(おい)

2010-07-14 22:41:23
ハワード・P(探索者見習い) @Howard_P_L

@furuike20 なんで自分が駄目出しをしたがるかというと「べた褒めばかりは不自然」だと思うからです。基礎システムができてからもう30年近く経過して現状にそぐわない点の一つや二つあって当たり前だと思うんですよ。

2010-07-14 22:41:43
@Z80P

と、SAN値についての考察ていーとを眺めていたらていーとしたくなった!

2010-07-14 22:43:08
ふるいけ2.0(無おこ) @furuike20

@Howard_P_L 乱数はばがでかいというのもありますね。>欠点。 

2010-07-14 22:44:59
ハワード・P(探索者見習い) @Howard_P_L

@furuike20 BRPですからw しかしご指摘の通り。チャート類は多少幅が狭められてますけどね。

2010-07-14 22:46:22
ふるいけ2.0(無おこ) @furuike20

@Howard_P_L  ある意味これが、真の意味でロールプレイ強制システムとはいえますな。 まあロール出来ない狂気はふらない、あるいはGMが担当するということもできますが>狂気ロール

2010-07-14 22:46:41