非電源ゲームにおいて回避不可能な『好感度』という要素について
カウンティングが全てのゲームで、メモを取るのはどうなんだろうか。期待値を計算していくゲームで、パソコン使うのはどうなのだろうか。これに関して、ぼくは「時間を使わなければ良い」というのが持論。
2012-08-21 03:12:51これも全部、プレイングにルールで制限時間が与えられていないことが諸悪の根源だとは思う。時間を使ってしまうと何かしらのリソースが損失するシステムが存在しないのに、長考を許さない理由が「だるいから」なんていう、なんかよくわからんものしかないのは、大半のボドゲにおける欠陥でしかない。
2012-08-21 03:15:22時間がリソースになっていないので、その代替として「プレイング遅いとウザがられる」といった、いわゆる「好感度システム」という外的要素を無理矢理持ち込んでどうにかしようとしているのは、確かに非電源ゲームの役割として人間味があるっちゃあるのでいいかもしれないけど、うーんやっぱりびみょい
2012-08-21 03:17:41アタック先を指定するとして、仮に候補が所持しているリソースが全く一緒だったとしたら、やっぱり「嫌いな方」を攻撃するに決まってる。ここで稼いでいた好感度というリソースが効果を発揮する。しかも、好感度リソースはひたすら引き継ぐので超強い。
2012-08-21 03:19:27好感度リソースが猛威を発揮したパターンといえば、はくゆうさんがカタンやった時に、一緒の卓にいたカップルのコンビプレイで最終得点2点だった話とかがあるね。
2012-08-21 03:20:28ただ、好感度リソースには別の側面もあって、「2位以下になった瞬間にメテオを唱えて世界を崩壊させる」っていうやつがいたら、そんなの好感度は低くても、1位にさせるしかないんだよね。
2012-08-21 03:24:00まぁ別にメテオは唱えなくてもいいけど、不機嫌になられるとめんどいから攻撃しないでおくか、みたいのが少なからず存在しえるのは、ボドゲやってる人なら分かるはず、
2012-08-21 03:24:55よくわかる白悠さんボドゲ必勝講座まとめ 1.周りに好かれろ。乳をもませる代わりに麦鉄羊をもらってカードをゲットだ! 2.尖ったナイフであれ。俺が負けたらどうなってもしらんぞというオーラで盗賊から身を守れ!
2012-08-21 03:26:11※8/21お昼頃追加
交流会のようなものだと、円満にゲームが行われるために、「攻撃先で迷ったらコイツ殴っておけばいいかな」といったピエロがいると、そいつの点数がどうなるかはさておき、交流というものでは成功すると思う。
2012-08-21 13:36:20意図的に表面的な得点を先走りで稼いで、アタックの対象を引きつけるプレイングとかできたら、もはやゲームの勝敗とかとは何も関係ない世界まで到達してるけど、「ここは構わず先に行け!」的なかっこよさがにじみでる気はする。
2012-08-21 13:37:18そもそも、殴り合いがそんな頻繁に行われるようなブラッディーなゲームを交流会なんていうニコニコホンワカパッパな場でやるなというお話はあるんだけど。
2012-08-21 13:37:58財布に7兆円入ってるけど村人Aみたいな格好してる人と、財布には1円もないけど玉座に座りそうな格好してる人、ぱっと身でどっちが金持ちそうかっていったらもちろん後者なんだよね。財布の中身は見れないし。公開情報のリソースと非公開情報のリソースがあり、その間をヘイトがうろうろする。
2012-08-21 13:46:31ゲームの開始時点はゼロから始まり、ゲームの経過によって変動していく『ヘイト値』と、人間がこの世に生まれ落ちた時からこの瞬間までに背負い続けたカルマというか『好感度』を分けて考えないといけない。ヘイト値はあって当然だけど、好感度はあっちゃいけないけど存在している。
2012-08-21 13:49:23※8/21夕方ぐらいに追加
先のtogetterに関して、各地で議論なりが生まれていて喜ばしい限り。ぼくとしては、あのtogetterに何かのメッセージ性や警鐘とかを持たせているわけではなく、ただ単に「こういうことはよくあることで、しかも環境によってはどうしようないよね」という、ただそれだけが言いたかった。
2012-08-21 17:37:03