「負けられる」ゲームデザイン・別解法

@shimiz_mckendiz さん的 「負けられる」ゲームデザイン論が展開さされていましたので、まとめさせて頂きました!^^
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シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

http://twitter.com/miyayou/status/17842377625 何か急にTL近辺で、TCG派生の『ゲーム性×市場商品性のデザイン』話が目に付くようになったので…:【「負けられる」ゲームデザイン】の話と【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】の話しよう

2010-07-19 00:47:27
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

http://twitter.com/ityou/status/17852094564 【「負けられる」ゲームデザイン】の話と【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】の話>前者は今日のIGDAイベントでブシロードの人が専門に説明するだろうから、主な私からの論点は後者についてを想定

2010-07-19 00:50:16
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

TCG、ボドゲ、ゲーム:【「負けられる」ゲームデザイン】、【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】>この1週間計画して内容を整理してましたが徒然語りなので、この文字列をタグ代わりにつけておきますから、まとめて読みたい人は私のTwilogで検索かけて下さい。

2010-07-19 00:53:01
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン】…のTCG分野に関しては、本家のブシロード社の方が http://twitter.com/miyayou/status/17842325962 で公演&詳説されると思うので、私の方からはあまり説明しません。私が不用意にやるとdisりっぽくなる懸念が

2010-07-19 00:56:29
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン】主なポイントは、「運の要因を大きくしたTCGゲームデザイン」と「TCGの外部ゲーム(メタゲーム)性を評価して、事業全体をビジネスとしてきちんとアセスしていこうよ!」だと思われる。<この辺は割と周知部分ですが、公演はブシ社側から新たな知識供与あるかも

2010-07-19 01:00:31
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン】補足)ブシロード社のTCG事業戦略をまとめたコンテンツでは、あいせん @AYSEN0617 さんのブログ http://www.mitene.or.jp/~aysen/ 一連の過去記事が私の知る限り最も優れているので、一読をオススメしておきます。

2010-07-19 01:05:37
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン】「運の要因を大きくしたTCGゲームデザイン」:いわゆる『運ゲー』はゲームプレイヤー間では否定的な印象がある。またTCGは他ジャンルのゲームと比べ運の要素が強いと見られていることから、PLがゲーム内で運の介在を忌避する傾向はジャンル内外に遍在している

2010-07-19 01:10:01
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン】『運ゲー』論>しかし運、ゲーム過程におけるランダム(もしくは、そう扱うべき)要素も構成要素の一部。;例えば:「効率とインタラクションと運」 http://bit.ly/9SzIrp で、てらしまさんは運を競技の勝敗決定要素として定義し説明している。

2010-07-19 01:16:47
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン】『運ゲー』論2>TCGはゲームの基底構造の多くに、乱数要素を利用している。;デッキはシャッフルされる。故に引きやデッキの挙動は確率システムとして扱える。;大会のペアリングは他要因を加味しつつも確率的に決められる。勝敗の統計分析はメタゲームを形成する

2010-07-19 01:20:47
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン】『運ゲー』論3>程度の問題ではあるが;TCGは勝負の事前にプレイヤーの意思決定段階が存在する限り…デッキ構築内容の決定、マッチ/デュエルや大会への参与判断、あるいは折々のTCG商品購入時点など…ゲーム内での運要素を自分で判断し、そのリスクを運用可能

2010-07-19 01:26:38
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン】『運ゲー』論4>…運要素の多寡自体は、勝敗を決定すべき競技性を必ずしも損なう点ではない。;非常に極端な例としてTCGなら、カードプールの充足した環境時代のアクエリアンエイジ(先手後手じゃんけんゲー)や、ヒカルの碁TCG(コナミ、最初の石取った者ゲー

2010-07-19 01:32:28
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン】『運ゲー』論5>もう一つの、ゲームの運要素偏重な性質を競技性に組み込むTCGの要素として、メタゲームの存在がある。多数のプレイヤーが参与する競技環境では、プレイヤーが策定する戦略/デッキプランは相互の優劣関係が発生し得るし、模倣されることも日常的だ

2010-07-19 01:37:03
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン】『運ゲー』論6>競技性の面から見れば、メタゲームの影響は個々の戦略/デッキプラン評価を、さらに別の競技性環境へと延長した外部ゲームだと言える。この地平でのゲーム性評価が、個々のデッキやマッチの運依存を戦略判断上の要素やリスクとして意思決定は可能だと

2010-07-19 01:41:35
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン】『運ゲー』論6>ここまでは「競技性」、つまり熟練者相当のゲームプレイヤー視線からの観点の話。では初心者、ゲームに遊び・もしくはコミュニケーションなど外部性を求める層は?;先に「メタゲーム」部分を話すと、これはポジティブに判断/納得されがちな部分。…

2010-07-19 01:45:34
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン】『運ゲー』論7>つまり『今日は当った相手との相性が悪かった』(とはいえ負けが連続すれば自然に不満は生じる)。同様に個々のプレイ/マッチにおける勝敗も『引きが悪かった』など、プレイヤー側の要因の不足や未熟として納得される事も。運要素の持つ不満吸収性。

2010-07-19 01:50:12
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン】『運ゲー』論8>ブシロ-ド社のTCGは、総じて勝敗におけるプレイ中の運依存要素は大きく、同時に(大会など競技環境需要が成立する程度に)ゲームとして持つ競技性の側面も保っている…とは聞いている。 (注:私は未だにWSのルール記憶できないので、詳細未見

2010-07-19 01:54:28
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン】『運ゲー』論8>TCGは総じてコストの高いゲーム商品で、複雑性も(良くも悪くも)高い。ブシロード社の主客層はゲームに付帯する外部コンテンツ支持層で、いわゆるライトユーザー。;新規客層はゲーム資質、つまり技術やリテラシは低く既存層に対し不利は免れない

2010-07-19 02:00:42
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン】『運ゲー』論9>ブシロードはゲームデザインとTCG事業&ビジネスの兼ね合いで、運要素高めのゲーム設計をすることで新規層向けの商品サービスやパフォーマンスを維持し、同時に競技性を評価するヘビーユーザーにも負担をさほど強いる事の無いポリシーを模索してる

2010-07-19 02:04:44
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン】余談>…以上がブシロード社の採択しているデザインポリシー…の大まかなところ。他にも販売営業ビジネス諸々の面で、このゲームデザインポリシーとシナジーを形成する経営戦略を実行している。その辺はIGDAイベントの公演で要所を説明されるものと思われます。

2010-07-19 02:08:38
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン】余談2>はっきり言ってまだ前段というか、これから私の本論なのだけど、猫かぶって説明するのは相当疲れた。物凄い迂遠な文章になってるようで大変不安。;私は同社や木谷社長やブロッコリー社のポリシーは嫌いだけど、同時に評価してます。悪く聞こえたら私の責任で

2010-07-19 02:12:35
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

で、ここからは【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】の話。こっちは私のTCGプレイヤーとしての独自研究なので、もう適当に自分の言葉で説明します。誰が読もうが読まなかろうが分かり難かろうが知ったことか。;これに気付いたのはVSシステムとバトルスピリッツを通しての為、これで例示予定

2010-07-19 02:16:22
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】参考)ひとまずVSシステムTCGについて概説。日本語Wiki> http://bit.ly/a0HRpy ;blogより拙文アジ> http://d.hatena.ne.jp/shimizmc/20080513 ルールはHJサイトなど参考に

2010-07-19 02:25:09
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】参考2)本論で言及するVSシステムTCGの特性、blog拙文より。「カーブ戦略」 http://d.hatena.ne.jp/shimizmc/20060131 http://d.hatena.ne.jp/shimizmc/20060313

2010-07-19 02:31:27
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】はブシロ-ド社の提言する先述のポリシーとは異なり、これまで伝統的に「ゲーム性」と考えられてきた範囲の枠内や延長として、同様の新規層配慮や勝敗不満の吸収を図るため、どのようなゲームデザインコンセプトが近年TCGにおいて行われてきたか…の話です

2010-07-19 02:38:05
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】全部で3つあります。最初はA)『シナリオの有無』。ここで言う『(TCGの)シナリオ』は私の造語概念です。意味は「おおむねゲームの終始に渡って存在する、基本ルールやゲーム内環境によって規定された、標準的なプレイ進行のモデル」ぐらいに定義します

2010-07-19 02:42:58