ユーザーの操作はどこまでシステムにサポートされるべきか?

コマンド入力型RPGの戦闘におけるオートターゲットの是非について http://togetter.com/li/363837 から続くゲームシステムのお話。 ゲームシステムはどこまでユーザーフレンドリーであるべきなのか? ユーザーの操作はどこまでシステムにサポートされるべきか? 続きを読む
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黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart

オートターゲット問題はほぼターン制コマンドRPGだけの問題だが、現在は、3D化やグラフィックのリアル化によって、敵や味方との距離の問題やリアリティの問題を解決する必要があり、それをどうゲーム寄り、リアル寄りで解決するかでゲーム性と評価が大きく変わってくるので大変なのだろうなー

2012-08-30 23:53:29
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart

.@tomo_03_25 当初の話とはズレますが、自分はゲームに「開発者(デザイナー)との対決」を求めるところがあって、それが好きなんだなーと思います。理不尽でも本気で殺しに来ているのが見えると嬉しくなるというか。もっとも最終的に解の無い理不尽なゲームもあるのですが(;´Д`)

2012-08-30 23:34:26
moko @moko_03_25

@g616blackheart その気持ちもなんとなく分かりますw 先ほどの話ですが、時間をやたら消費しているように思える状況(作業的な戦闘とか)は自分も好ましいと思わず、昔ひとつ考えたことがあるのがザコ戦を一切排除して濃厚なボス戦のみが存在するRPGです。が、すでにありました‥

2012-08-31 01:22:01
moko @moko_03_25

@g616blackheart 「暴れん坊プリンセス」というPS2タイトルで自分は未プレイなのですがそういう事例が。また「ワンダと巨像」もアクションの例ですが濃厚なボス戦のみというちょっと引いて見ると変わったタイプなのかなと思ったり。

2012-08-31 01:27:37
moko @moko_03_25

@g616blackheart 「世界樹の迷宮」は1しかやってないですがwizの様式に近年のRPG要素を含めつつも手応えあるバランス、そしてターンをかなり意識させつつ戦略性の高い戦闘にとても感心させられました。オートターゲットは多分されてたような気がします。。

2012-08-31 01:30:43
moko @moko_03_25

@g616blackheart 今の時代にオートターゲットさせないとなると、「隊列」などその時の”位置取り”が要になるような戦闘システムならアリかなと思ったりしましたが、それってつまるところシュミレーションゲームみたいなものですが。。

2012-08-31 01:37:38
moko @moko_03_25

@g616blackheart ターゲットと言えば、「FFタクティクス」の魔法なんかはキャラにかけるかマスにかけるかを選べて、効果の違いからそこにジレンマが発生する面白い試みがあったな~と今思いました。

2012-08-31 01:39:25
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart

@tomo_03_25 そう、自動タゲの有無はターン制コマンドRPGでのみ問題になるわけで、結局ユーザビリティを優先して有りが標準になったわけですけど、ARPGやSRPGに類するものなど、距離の概念があるシステムの場合は問題にはならないのが自分は納得いかないんですよね(;´Д`)

2012-08-31 01:45:04
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart

@tomo_03_25 3D化やグラフィックの向上などで、それまでは具体的に描写されていなかった距離の概念を意識せざるをえなくなって、見た目のリアリティの問題からゲームデザインがグラフィックに引っ張られてしまっているように見える作品もあったりしてどうなのかなー、と。

2012-08-31 01:48:15
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart

@tomo_03_25 世界樹は全作プレイ経験有り(4はまだ体験版のみ)ですが、かなりお気に入りです。オートターゲットは有りですが、敵の編成によって行動パターンが変わったり、カウンターがあったりするので、オートターゲットを意識しつつ対象選択をする必要があって、良いと思います。

2012-08-31 01:51:11
moko @moko_03_25

@g616blackheart アクションRPGでのオートターゲットなら、ロックオンした敵を倒した際に近くの敵に自動的にカーソルが移るシステムの是非と、単純に近くの敵の方を自動的に向くホーミングシステムの是非の話になりますかね?

2012-08-31 01:55:04
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart

@tomo_03_25 RPGの醍醐味のひとつであるはずの戦闘の必要性、価値をどこまで上げられるか、ということが大事なのかなーとシナリオを進めるための障害というだけでは今はフックとしては弱い気がします。

2012-08-31 01:55:56
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart

@tomo_03_25 個人的にはアクション系のオートターゲットは有りだと思います。攻撃まで確定するわけではないので。(続)

2012-08-31 01:59:43
moko @moko_03_25

@g616blackheart 前者は無いとストレスではあると思いますが、場合によるかもですね。こちらはON/OFFをオプションで切り替えられたりしますね。後者はドラゴンズドグマなんかでは盾を構えた時は一番近い敵の方を向くなど条件によって機能していて非常にうまいなと思いました。

2012-08-31 01:59:54
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart

@tomo_03_25 同じ「敵の前まで移動したら既に仲間が倒していた」というケースをコマンド型とアクション型で見た場合に、アクション型は別の敵への手動再移動が当然とされるのにコマンド型は「同一ターン内に別の敵に攻撃しないと批判される」のが個人的に納得いかないのです(;´Д`)

2012-08-31 02:01:49
moko @moko_03_25

@g616blackheart やはり大半の時間を費やすものですし、戦闘はできるだけ最初から最後まで面白いと思わせるものにしたいところですね。。

2012-08-31 02:02:29
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart

@tomo_03_25 個人的には「前半と後半でやりとりする数字の桁が増えただけじゃねーか!」みたいな戦闘はあまり好みではないのですが、子供だけでなく案外大人でもレベルが上がって能力値が増えてダメージが増えておっきな数字が飛び交うのがウケてたりするのでよくわからんです(;´Д`)

2012-08-31 02:08:28
moko @moko_03_25

@g616blackheart ターン性コマンドRPGでのみ問題になるのは事前に戦略を練って行動自は見守るしかできない上に複数のキャラの行動が一気に行われるからですよね。距離の概念よりもリアルタイムでその都度操作をできているかどうかだと思います。

2012-08-31 10:32:24
moko @moko_03_25

@g616blackheart アクションゲームでも例えば大技を発動するとゲーム時間が止まって、その間に鉄拳の10連コンボみたいなものを一気に先行入力後、時間が戻ってしばらく勝手に技を出し続ける‥ような場合を想像すると、攻撃がスカる度にストレスに感じると思います。

2012-08-31 10:37:59
moko @moko_03_25

@g616blackheart 同じくアクションで予備動作が長くて、発動した時には敵が死んでたりその場にいなくなってたり予備動作の時点で攻撃を受けて潰されることが多いような技(リスク高)は、ストレスに感じて誰も使わなくなると思います(絶対にヒットするような場面だけ使うとか)。

2012-08-31 10:42:40
moko @moko_03_25

@g616blackheart 結局はプレイヤーの行動が無駄になった時のリスクの高さと発生頻度がゲームバランス面で適度かどうかかなと。。

2012-08-31 10:49:13
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart

@tomo_03_25 うーん、自分の場合はコマンドにせよ他の操作にせよ、コントローラーからの入力が画面内のキャラの動きに出来るだけダイレクトに反映される気持ち良さと、ダイレクトに反映されるがゆえにリスクのある操作をした時はその結果も含めて返ってくるのが楽しいと思うんですよねー。

2012-08-31 12:20:33
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart

@tomo_03_25 オートターゲットに限らず、ゲームシステム側に「操作、選択した結果とは別にこっちで操作をフォローしておきましたよ~」というのは自分は抵抗がありますね。あえて不便であることが遊びの幅を広げている場合もあるのですが(逆も勿論ある)、便利一辺倒なのはちょっと、と。

2012-08-31 12:27:55
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart

.@tomo_03_25 便利、不便のバランスの話と若干関連ありますが、昨晩タイトル名が出た「世界樹の迷宮」で「なんで今時オートマッピングじゃなく自分で地図を描かなきゃいけないんだ」という感想を見た時は目を疑いました(;´Д`)

2012-08-31 12:30:50
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart

今、話しているのはコンピュータRPGの話だけど、TRPGについて語っている冒険企画局の「やっぱりRPGが好き!」を思い出すなー。GMのダイスの操作はアリかナシか事前に用意したシナリオ(敵ステータス、罠、ダンジョンだけでなく人間関係なども含めて)を変更するのはアリかナシか、とか。

2012-08-31 13:06:29