「負けられる」ゲームデザイン・別解法(続・B,C,D)

@shimiz_mckendiz さん的 「負けられる」ゲームデザイン論の続きが展開さされていましたので、まとめさせて頂きました!^^ お気に入り 「負けられる」ゲームデザイン・別解法  http://togetter.com/li/36343 続きを読む
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シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

A:『シナリオの有無』補足)TCGが基礎に持つ確率性(運の要因を包含する)とその影響だけで『シナリオ性』と呼ぶのは単に「中心極限定理!」と言ってるだけなのでおすすめしない。 http://twitter.com/shimiz_mckendiz/status/18876119476

2010-07-19 10:01:54
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

どうも有難うございます。私は残りを徒然ポストしてますQT @miyayou: @shimiz_mckendiz さん、簡単ですがまとめさせて頂きました。ありがとうございます。^^ RT 「負けられる」ゲームデザイン・別解法 http://togetter.com/li/36343

2010-07-19 10:13:51
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

では【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】を再開。続いて、B:『ゲームスケールの制御』。;まずはちょっと前述のVSシステムTCG http://bit.ly/9vy9MV でのシナリオ性と規範ゲーム展開の解説から

2010-07-19 10:18:07
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』)大雑把にVSシステムTCGを説明すると>プレイヤーが互いにキャラクターを展開し戦わせ、その勝敗や優劣に応じてPLのライフ(50点からスタート)を削ってゆくゲーム。ライフ損失の主な原因は戦闘時の攻防比較で負けた…

2010-07-19 10:23:41
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』VSシステムTCG解説)…キャラがスタン(戦闘不能)状態になたっとき、持ち主がそのコスト分だけ受ける「スタンダメージ」。および攻撃側の攻撃力が防御側を上回っていた際にプレイヤーに貫通する「ブレイクスルー」が中心。

2010-07-19 10:26:52
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』VSシステムのシナリオ性)VSではキャラのコストに応じてコスト対戦力比が累進してゆく。また戦闘結果でターン中ダメージ蓄積の概念が無いので、大きいキャラ1体はコストを分割払いした数体分より基本的に有利な傾向にある。

2010-07-19 10:30:33
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』VSシステムのシナリオ性2)この「重い奴ほど強くなる」構造は、プレイヤーを毎ターン出せる最大コスト(ターン毎に1増える)のキャラ1体を出してゆく展開『カーブ戦略』にまず誘導する。その際に期待されるスタンダメージ…

2010-07-19 10:35:37
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』VSシステムのシナリオ性3)…累計すると、大体7ターン目に50に達する http://d.hatena.ne.jp/shimizmc/20060313 キャラ2体想定なのは、毎ターン1体はリカバーし次に残せるから

2010-07-19 10:39:41
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』)VSシステムの『カーブ戦略』基準なゲーム展開は、基本ルール中の要項(コスト生成・リカバー等)に加えて標準カードデザイン指標(各コスト平均サイズ・相応能力)も含む、総体バランス設計に支持された『強いシナリオ性』。

2010-07-19 10:44:38
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』2)ここで、ゲーム中でプレイヤー優劣の客観指標である残ライフは、後半に向けてターンが進むごとにスケールアップする。;≒過去ターンでの勝ち負け分の比重は、シナリオ進行と共にその時点の現ターンオッズに対しデノミしてる

2010-07-19 10:48:55
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』3) http://bit.ly/bfXeWV つまりパワーが段階的にインフレしてく状況が、当座で負け気味のプレイヤーに対しチャンスを保証する構図

2010-07-19 10:51:46
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』3補)一応、この『勝ち負け分』や『チャンス』というのは、この仕組みを採用していないゲームと比較しての話です。;戦闘結果でスタンせずキャラを多く次ターンに残したり、様々なアドバンテージで形成する有利の面も存在します

2010-07-19 10:55:05
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』4)この進行中での毎ラウンドにおける勝ち負け分の掛け率/相場設計を、とりあえず「スケール」「スケ-リング」と呼んでおきます。;現代の卓ゲー・ボドゲや電源ゲーム(特にSLG)では伝統のデザインですが、TCGでは希少

2010-07-19 11:00:26
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』余談) http://bit.ly/aWkfJ7 制御されたマイルドインフレって、マクロ経済学でのインフレターゲット論とかリフレ政策とか、そんな話

2010-07-19 11:04:10
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』5)なぜTCG分野においてゲームスケーリングの採用や設計観念が稀薄だったか。MTG型のTCGはデザイン上でシナリオ性を支持しなかったから。規範ゲームモデルを部分しか/殆ど定義できない環境でスケーリング行うのは至難

2010-07-19 11:07:41
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』6)継続してプレイされる想定のゲームを設計する際に、内部ロジックや環境のスケール状況を意識しないことは、非常に大きなリスク。;プレイヤーが体験/直感的に『理不尽』と感じる構造は、スケール次第で簡単に生成可能になる

2010-07-19 11:12:12
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』6例)例えば、ゲーム進行と共に効用相場が上昇してゆく(追いつき困難な先攻逃げ切りゲー)。次ターン以降の相場の変動性や依存が高く、先読みや投資が高リスクな環境(運ゲーもしくは極端な守りゲー「でじこの人生ゲーム」w)

2010-07-19 11:18:35
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』7)近年のTCGは強めのシナリオ性採用や、シナリオ要素の回帰/再構築の傾向が見られます。シャドウムーア(2007)以降のMTGでは「クリーチャー『戦』環境への回帰」や「高コストカードの効用やコスト累進性の保証」等

2010-07-19 11:25:43
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』8)「シナリオ+スケーリング」によって、プレイヤーの勝敗・運不運の不満を体験や直感理解により得心させることは可能。;ただデザインポリシーは、先述の『運ゲー』ポリシーと同等の成果を実現できるが、両者を併用すると過剰

2010-07-19 11:32:24
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』8補)…つまり、「シナリオ+拡大する(本当は縮小でも同じだが)スケーリング+高い運依存」は人生ゲームの方程式wで、ゲーム序盤に緻密な戦術を考慮しても成果は目減りし、中盤以降はバブリーな出目勝負。優れた『遊び』向き

2010-07-19 11:36:45
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』9)近年のボドゲ分野では、スケーリング観点からのゲーム検算は重視されてる(競技的合理性)ものの、ゲーム中でのスケール変動/操作はトレンドでない模様。;調整インフレ的なシステムとしては、建物経営やダッチオークション

2010-07-19 11:41:17
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』9補)逆にビッド・ワーカープレイスメント・競合性の高いオークション・あるいはマルチゲーム的インタラクションなど、ラウンド毎の獲得効用を均衡化するスケール効果採用もある。これはトリックテイクなど伝統ゲーム観由来か?

2010-07-19 11:47:05
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』9補)セット単位売切り型販売が中心のボドゲは、ゲーム環境やプレイヤビリティを二次的に補完するメタゲーム性が作用し難い傾向なので、シナリオ性の緻密な設計≒ゲーム内時間・終了時点の操作や競合を主軸としている部分もある

2010-07-19 11:51:34
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】B:『ゲームスケールの制御』9補「ボドゲのシナリオ性」)例えばドミニオンは『基本的にサプライは減りゆく』ボドゲにしては弱い(TCGならやや強い)シナリオ性と収束を持つ。「お金プレイ/ステロイド」基準軸の認知がメタゲーム上のシナリオを収束誘導

2010-07-19 11:55:52
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

しまった、収束ってことばが重複してる。あまりいい言い方じゃなかった。面倒だからもう取り消さないけど

2010-07-19 11:56:45
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