ゲームデザイナーについて

ゲームデザイナーというのはいかなる仕事をするものか、について業界歴だけ長いおっさんが纏めてみる。 このへんの流れから作成。http://togetter.com/li/350792#c719793
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川本幸作 @kaspart_j

【GD00】ゲームデザイナー。について思うところを、 @robin01jp さんからもらったので、折角の機会だしなーということで「自己判断で」w書いてみる。ターゲットはゲームデザイナ志望の人ね。切っ掛けはこちら。http://t.co/y1gkibER

2012-09-15 04:37:38
川本幸作 @kaspart_j

【GD01】ゲームデザイナーというのは、ゲームをデザインする人。と簡単にかいてしまうとそうなるわけだけど、では、そのゲームとは何か、的なところから説明しておかないとね。でも、こいつは学術論でもなんでもなくて、俺が思ってること、なんでそのへん暖かいココロで見守ってね。

2012-09-15 04:20:42
川本幸作 @kaspart_j

【GD02】俺にとってゲームとは「ルールの介在するアクションに対するリアクション」だと思ってる。で、この範疇に入るものは、非常に広い。それこそ、一般的なコンシューマゲームは勿論、ボードゲームやTRPG、トランプ、鬼ごっこまで含まれちゃう。

2012-09-15 04:21:16
川本幸作 @kaspart_j

【GD03】で、この広義の「ゲーム」に対して、「デザイナー」は何をするかといえば「ルールの作成」を行うことだと俺は思ってる。で、この「ルール」ってのがまた広くて、「Aしたらルールによって判定されてBという結果」が帰ってくること全てを含んだものになる。

2012-09-15 04:24:43
川本幸作 @kaspart_j

【GD04】これに「勝利条件≒ゲーム終了」までの条件含んだものを「ゲームルール」と考えてる。 で、もうひとつゲームの条件としては、「プレイヤーの介入が無ければ状況は(基本的に)動かない」ものとも考えてるし、「総合的にいつも同じ結果が帰ってくる」ゲームはゲーム性が低いと考える

2012-09-15 04:28:38
川本幸作 @kaspart_j

【GD05】その前提の上で、コンシューマゲームにおけるゲームデザイナーの仕事、というのは、ストーリーや背景設定、ジャンルを考えること、ではなくて、ゲーム世界の法則を決めること。が仕事かな。と思っている。

2012-09-15 04:29:24
川本幸作 @kaspart_j

【GD06】その仕事も多岐にわたっていて、「Aボタンを押したらジャンプ」「スクロールは横に流れる」「EXPがMAXになるとレベルがあがる」「エリアは9x9」「パラメータの最大値」「戦闘の流れの構築」「ムービーシーンの挿入個所」みたいに仕様書に書かれる内容全てといってもいい。

2012-09-15 04:30:08
川本幸作 @kaspart_j

【GD07】勿論、細かいところ全部までは作りこめないから、それをプランナーとかプログラマ、グラフィッカーに指示をして作業を振り分けるってなことでコンシューマゲームは作られるわけだね。大きいところでなければディレクターがゲームデザインの作業をしてると思う。

2012-09-15 04:30:44
川本幸作 @kaspart_j

【GD08】ちなみにゲームのジャンル、とか、こういう感じで売り出そう!ってのはプロデューサーが普通は行う。だもんで、ゲームデザイナーは、己の欲望を全面に吐き出して「こういうゲームが作りたい!」ってできるわけじゃぁない(勿論、普通は、の話ね)。

2012-09-15 04:31:03
川本幸作 @kaspart_j

【GD08】ゲームデザイナーが考えるべき点、というのは「このルールを介在させたらプレイヤーがどう動くか?」 これに尽きる。この動き、も結構広義で「回避ボタンを押す」「メニューを開く」「コマを動かす」「驚く」「納得する」という感情的なレベルにまで広げて捉えている。

2012-09-15 04:31:25
川本幸作 @kaspart_j

【GD09】ゲーム世界の法則を組み立てるのが仕事なので「回避ボタンを押したらよける」みたいな当然の帰結や「画面が割れて穴に落ちる」みたいなビックリ箱的な展開等、様々な動き、を作っていくのが「ゲームをデザインする」ってことだと思ってる。 

2012-09-15 04:31:50
川本幸作 @kaspart_j

【GD11】で、そのルールが面白い(Interest)か?を常に考慮して、面白くできるのが、まぁ一流のプロの仕事というわけ。 難しいけどね。

2012-09-15 04:32:04
川本幸作 @kaspart_j

【GD12】上記前提の上で、ゲームデザイナーの素養とはなんぞや、と問われるならば「状況をゲームルールに転化する能力」のことと答えとこう。

2012-09-15 04:32:19
川本幸作 @kaspart_j

【GD13】その能力は、単に「他のコンシューマゲーム」を見るだけ(でも、必要)ではなくて「マンガ」「電話」「切符」「デート」「人工衛星」「政治」みたいな全然別方面の状況もゲームルールに落とし込めるか、今どういうルールに乗って自分は行動しているか、と常に考えることで鍛えられていく。

2012-09-15 04:32:48
川本幸作 @kaspart_j

【GD14】以上のことが「できる」と思えるなら、ゲームデザイナになれるんじゃないかなぁ。 ね、簡単でしょう?w これで一応元ネタに書いた主旨ってのが見えてくれればな、と思うところです。TL汚し失礼しましたわー。続きはTogetterで?w

2012-09-15 04:34:07
川本幸作 @kaspart_j

【GD15】ちなみに、俺的に重要だと思っているのはその「プレイヤー」を「もやっとする形の概念プレイヤー」ではなくて、ターゲットである対象「ガノタで30前後」みたいな、より具体的な人物像で描くこと。そう考えることで、ルールが妥当かどうかを検証しやすくなるからね

2012-09-15 04:34:24
川本幸作 @kaspart_j

【GD16】まとめにコメントを頂いたので、みなおし掛けてみて「足んないかも」と考えたところを連ツイートしていきます。

2012-09-16 02:37:27
川本幸作 @kaspart_j

【GD17】ゲームデザイナーになりたい!という欲求・モチベーションについては、それぞれではあると思うので、己で深く突き詰めてみましょう。としか言いようがない。つきつめて考えた上で、やりたい、と思うなら素養の第一段階はクリア。

2012-09-16 02:38:12
川本幸作 @kaspart_j

【GD18】第一段階が終わったら「じゃぁ、自分にゲームデザイナーの適性はあるのか?」に行きついてると思うので、そこまでたどり着いたら、ゲームを作ってみる。が一番。そこまでいきつかなかったら、逆に向いていない、ということです。

2012-09-16 02:38:45
川本幸作 @kaspart_j

【GD19】とはいえ、コンシューマゲームを完成させる、までいくのは大変「力と時間」がいるので、マズは、「ペラ企画」を「アナログゲームにする」が手っとりばやいと思います。勿論、最近はツールが充実しているので、そういうのを使ってもいいですが、とにかく完成させる。

2012-09-16 02:39:05
川本幸作 @kaspart_j

【GD20】ペラ企画は自分が作るのがベストですが、0から作るとかは重い、と考えるなら #CEDEC2012 のペラコン企画あたりから引っ張ってくるのもありです。勿論、著作権の問題もあるので、あくまで、素養を見極めるための個人的利用にとどめてくださいw

2012-09-16 02:40:03
川本幸作 @kaspart_j

【GD21】で、気に行ったアナログゲーム化できそうな企画を、アナログゲームのルールブックを参考にして、ゲームルール化してみる。たぶんA4で2-3枚くらいのもんだと思いますが、そこまでいけたら、素養の第二段階はクリア。

2012-09-16 02:40:33
川本幸作 @kaspart_j

【GD22】次は出来たゲームを人にプレイしてもらう。その時の感想はたいがい「よくわかんねえ」「面白くない」とかだとは思いますが(逆にそこですぐ商品化しよう、とかくればもうプロになんなさいw)それでもまだやりたいなら、第三段階はクリア。

2012-09-16 02:40:50
川本幸作 @kaspart_j

【G23】感想のフィードバックから、「どうすれば面白くなるか」「わかりやすくなるか」を試行錯誤し、ルールを改訂します。そして、「もう一回見てもらう」まで持ち込めれば、第四段階クリア。おめでとう。あなたは正真正銘(アナログ)ゲームデザイナです!

2012-09-16 02:41:02
川本幸作 @kaspart_j

【G24】「…コンシューマやりたいんですけど」はいはい。適性を見るために一連の段階は何故必要なのかというと、また、アナログゲームには先に述べた「ルールの介在」と「勝利条件」「プレイヤーがいないと成り立たない」という全てが盛り込まれているからです。

2012-09-16 02:42:02