@siki_tou フルボッコの必殺技をどうしたもんか、というところでドツボにはまりかけている。とりあえずQTBはやめようと思った。QTB利用のフルボッコタイムじゃなくて敵硬直のほうが快感に繋げやすそうなので
2012-09-19 12:11:14@siki_tou 乱戦においてもターゲッティングを切り替えながら一方的に攻撃し続ける、という方向性の快感はイケると思うのよな。んで、その上で「特に一体を全力でボッコボコにする」快感を必殺技に持たせることで乱戦快感との差別化を図ろうと思うのだが
2012-09-19 12:15:30@siki_tou おう。んでだ、現実的には、乱戦の中で1人だけをフルボッコにする、ということは非常に難題なのよな。現実的には邪魔者が来ない位置取りと短時間実行が前提になるが、しかしフルボッコは「ある程度長く続けられる」から快感なのであってどうしたもんかなと
2012-09-19 12:21:35@stair23 俺としては、いったん必殺技抜きでベースをデザインしてから改めて必殺技をデザインすることをお勧めしたいなあ。 必殺技抜きで、プレイヤーが ”クッ…!”っと踏ん張るところ、 ”オラァ!!”と力むところ、 ”よし!!!”と快感を得るところ をデザインした方がいいと思う
2012-09-19 12:26:25@siki_tou うい。前提:敵との単純接触によるダメージ判定はなし。敵は個別に殺気(=攻撃を仕掛ける目安)変数を持っていて、ターゲット変更では、強い殺気>距離の近さという優先順位でにロックする。
2012-09-19 12:34:08@siki_tou なので基本戦略として、プレイヤーは敵をドコスカ殴りつつもターゲッティングをちょくちょく変えながら攻撃するのが推奨されると。この切替は攻撃3回目とかで敵が地面に突っ伏すような無敵時間を数フレーム単位で設け、至近距離の敵が反撃しない安全な殺気確認時間を設ける
2012-09-19 12:38:41@siki_tou AI制御の話にもなるんだけど、ちょうど連続攻撃がシステム的に途切れるタイミングで、敵が攻撃してくるように設定した場合(副次的に連続攻撃中は敵が邪魔しない効果付きで、)即座の応答で防御かカウンターかを選択させることも可能かな
2012-09-19 12:54:42@siki_tou 敵の分類としてザコ(連打中に攻撃してこない)と中ボス(連打中でもやらかしてくる)に分けると、戦闘でも攻略優先順位的なものが即座に付いて便利なんじゃないかなとか思った
2012-09-19 12:57:35@stair23 ボタン1個のQTBでカウンターはあり。既知の 防御 or 回避 ボタンでカウンター以外の選択肢を用意するのなら選択可能にできると思う。画面上に複数のコマンドを表示して選ばせる仕様だと即座に反応するのが難しくなるからちょっとキツい。
2012-09-19 13:01:32@siki_tou あ、いやQTBで表示するやつね( 流石にタイミングも無しで成功したらストレスになるし。ただQTE表示の察知とボタン判断同時にやらせるよりはこのボタンだという予測はさせておいてタイミング察知だけのほうがいいんじゃないかなと。カービィSDXの刹那の見切りみたいな
2012-09-19 13:08:57