サークル「みんなの貯金箱」の活動履歴

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献立P @stair23

@siki_tou フルボッコの必殺技をどうしたもんか、というところでドツボにはまりかけている。とりあえずQTBはやめようと思った。QTB利用のフルボッコタイムじゃなくて敵硬直のほうが快感に繋げやすそうなので

2012-09-19 12:11:14
献立P @stair23

@siki_tou 乱戦においてもターゲッティングを切り替えながら一方的に攻撃し続ける、という方向性の快感はイケると思うのよな。んで、その上で「特に一体を全力でボッコボコにする」快感を必殺技に持たせることで乱戦快感との差別化を図ろうと思うのだが

2012-09-19 12:15:30
献立P @stair23

@siki_tou おう。んでだ、現実的には、乱戦の中で1人だけをフルボッコにする、ということは非常に難題なのよな。現実的には邪魔者が来ない位置取りと短時間実行が前提になるが、しかしフルボッコは「ある程度長く続けられる」から快感なのであってどうしたもんかなと

2012-09-19 12:21:35
献立P @stair23

@siki_tou 条件付き時止めとか使うべきかね

2012-09-19 12:22:37
式燈 @siki_tou

@stair23 俺としては、いったん必殺技抜きでベースをデザインしてから改めて必殺技をデザインすることをお勧めしたいなあ。 必殺技抜きで、プレイヤーが ”クッ…!”っと踏ん張るところ、 ”オラァ!!”と力むところ、 ”よし!!!”と快感を得るところ をデザインした方がいいと思う

2012-09-19 12:26:25
献立P @stair23

@siki_tou fm とりあえず、現在考えてる仕様まとめていいかね

2012-09-19 12:27:45
式燈 @siki_tou

@stair23 今言ったような数種類のプレイ感覚が数秒単位でコロコロと入れ替わるようにデザインしてみて欲しい。

2012-09-19 12:29:23
式燈 @siki_tou

@stair23 おっけ、レビューする。

2012-09-19 12:29:45
献立P @stair23

@siki_tou うい。前提:敵との単純接触によるダメージ判定はなし。敵は個別に殺気(=攻撃を仕掛ける目安)変数を持っていて、ターゲット変更では、強い殺気>距離の近さという優先順位でにロックする。

2012-09-19 12:34:08
献立P @stair23

@siki_tou なので基本戦略として、プレイヤーは敵をドコスカ殴りつつもターゲッティングをちょくちょく変えながら攻撃するのが推奨されると。この切替は攻撃3回目とかで敵が地面に突っ伏すような無敵時間を数フレーム単位で設け、至近距離の敵が反撃しない安全な殺気確認時間を設ける

2012-09-19 12:38:41
献立P @stair23

@siki_tou んでここまで書いて気付いたのだが、防御のことなんも考慮してなかったわ(

2012-09-19 12:46:28
式燈 @siki_tou

@stair23 今のところ、防御なし回避有り系アクションに見える。というか今の路線ならそれ以外に選択肢がないような?

2012-09-19 12:52:07
式燈 @siki_tou

@stair23 …と思ったけど、”攻めの防御”みたいなのならありか。

2012-09-19 12:52:56
式燈 @siki_tou

@stair23 うむうむ。あと、タイミングよく防御すれば相手がフラつくような、攻撃機会作成系防御もあるな。

2012-09-19 12:54:40
献立P @stair23

@siki_tou AI制御の話にもなるんだけど、ちょうど連続攻撃がシステム的に途切れるタイミングで、敵が攻撃してくるように設定した場合(副次的に連続攻撃中は敵が邪魔しない効果付きで、)即座の応答で防御かカウンターかを選択させることも可能かな

2012-09-19 12:54:42
献立P @stair23

@siki_tou 敵の分類としてザコ(連打中に攻撃してこない)と中ボス(連打中でもやらかしてくる)に分けると、戦闘でも攻略優先順位的なものが即座に付いて便利なんじゃないかなとか思った

2012-09-19 12:57:35
式燈 @siki_tou

@stair23 ボタン1個のQTBでカウンターはあり。既知の 防御 or 回避 ボタンでカウンター以外の選択肢を用意するのなら選択可能にできると思う。画面上に複数のコマンドを表示して選ばせる仕様だと即座に反応するのが難しくなるからちょっとキツい。

2012-09-19 13:01:32
献立P @stair23

@siki_tou そだね。「別に防御ボタンでやりすごしてもいいが目の前のチャンスを選んでも良い」って感じの提示なら問題ないはずだし

2012-09-19 13:02:41
式燈 @siki_tou

@stair23 いいね。中ボスの方は数発殴っただけですぐに立ち直る仕様にしてもいいと思う。

2012-09-19 13:04:00
献立P @stair23

@siki_tou PSコンでいうと攻撃は□ボタンだけに振り当て、って感じなので、カウンターも攻撃ボタンでいいかな

2012-09-19 13:05:16
式燈 @siki_tou

@stair23 即時判断のないカウンターは駄目。成功したら少しでも”俺すげえ”ってなるようにしないと。

2012-09-19 13:07:08
献立P @stair23

@siki_tou あ、いやQTBで表示するやつね( 流石にタイミングも無しで成功したらストレスになるし。ただQTE表示の察知とボタン判断同時にやらせるよりはこのボタンだという予測はさせておいてタイミング察知だけのほうがいいんじゃないかなと。カービィSDXの刹那の見切りみたいな

2012-09-19 13:08:57
式燈 @siki_tou

@stair23 PSコンで言うなら、例えば「攻撃が飛んできた方向へのスティック入力+攻撃ボタン」 なんかがいいだろう。

2012-09-19 13:09:17
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