GTAの様な箱庭ギャルゲはアリか

意外と面白そうですよこれは。
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@TakeponFX

GTAみたいなギャルゲーはできないものか。要は同級生とかみたいな移動マップがそのまんま3Dの箱庭になっててリアルタイムでそれぞれのヒロインもその他NPCも動き回ってて場所とキャラが一致した所でエンカウントするとイベントが進むみたいなの。

2010-07-26 13:34:23
@TakeponFX

いやまぁね、「GTAみたいな」って最初言ったのはそこらじゅうで女に乗ってる男をひっぺがして代わりに乗るとゆー内容を考えてた。そりゃ駄目だろうと。

2010-07-26 13:36:04
らび(SW8452-5775-3797) @rabbitboy4

@TakeponFX ヒント:イリュージョンの人工少女

2010-07-26 13:36:53
モリハマ @morihama_K

@TakeponFX ガンパレの規模を広くしたGTAみたいな感じですかねえ。個人的にはBULLYの下品さを排除した日本向け学園GTAが出て欲しい

2010-07-26 13:37:44
@TakeponFX

下手するとオンラインで下校途中のヒロインを待ち伏せ回り込んで押し倒す177オンラインになっちゃって国会で取り上げられて発禁になっちゃうのでダメだ

2010-07-26 13:37:57
@TakeponFX

ガンパレの移動って行先を指定するんだっけ?らぶデスってなんかFPSみたいな画面で動き回ってたのを見たけど普段のシステムよーわからんのですわ。

2010-07-26 13:59:04
@TakeponFX

さすがに仕事場でそれ調べられねーしなぁw

2010-07-26 13:59:21
どや顔のアカ @loser_red

@TakeponFX ガンパレはドット単位で行き先を指定していく形ですね

2010-07-26 14:01:14
@TakeponFX

@loser_red ドット単位とは?マップ上で場所を指定できるんですかいな?

2010-07-26 14:06:00
どや顔のアカ @loser_red

@TakeponFX ですね。マップ上に行動範囲が表示→位置をドット単位(ヘックスやマスは無く、マップ上に直接位置を指定する)で指定→移動って感じですかね

2010-07-26 14:10:07
@TakeponFX

リアルタイム進行だけどガッチガチのフラグ管理で移動時間もタイムアタックできるくらいのシビアさを要求されるが完璧にできれば一見不可能な全員同時攻略もできるようなリアルタイム進行箱庭ギャルゲーってできないもんかなぁと思ったが作るのが大変だよな。

2010-07-26 14:22:42
@TakeponFX

そりゃノベルゲーなら楽だよなぁ。ヌルいのなんて分岐は最初の方の選択肢のみであとは差分グラフィック回収のみの存在とかでそ?

2010-07-26 14:24:02
H.Holon🍤/🐁🌕 @H_Holon

タイミング計算するのは簡単だけど(計算一発)、スカウトのアルバイトしてるようなもんでどこらへんが楽しさなのかなー?とは思う。RT: @TakeponFX: リアルタイム進行だけどガッチガチのフラグ管理で移動時間もタイムアタックできるくらいのシビアさを要求されるが完璧に(略

2010-07-26 14:26:07
CodeAnalyze @codeanalyze

@TakeponFX 制作側はハイリスクな割りにリターンが少なさそうw

2010-07-26 14:26:35
@TakeponFX

@H_Holon まぁそこまでいくのは廃人仕様ということでw一応全員同時攻略は可能ですよという作りにしておけばやりこみ好きな人が頑張ってくれるかと。

2010-07-26 14:36:52
H.Holon🍤/🐁🌕 @H_Holon

@TakeponFX どこかに可変要素がないと、結局攻略ページ見て順序通りにやればokになってしまい、そうなると普通のフラグゲーがウザくなっただけかなーとは思います。まずは移動の手間をどう楽しむ(楽しませる)かが大切かと。

2010-07-26 14:43:25
@TakeponFX

@H_Holon 例えば通学路を自分で決めることで出逢えるヒロインが違うとか。遅刻しそうになっても近道が存在するとか、ヒロイン誘拐イベントとかでチャリで追いかけるか走って追いかけるかでもルート次第でちゃんと追いつけるとかそんな自由度が作れればと。序盤は自分の町を覚えるパート。

2010-07-26 14:50:21
H.Holon🍤/🐁🌕 @H_Holon

@TakeponFX GTAギャルゲー(略してGGG!)を軽く考えてみた。まず単に移動で選択肢が増えるだけだとプレイヤーには面倒さが増えるだけで、攻略サイトみてその通りに行動するのがベストになってしまう。 移動アクション自体を楽しめる要素が何か必要。(続く)

2010-07-26 15:47:04
H.Holon🍤/🐁🌕 @H_Holon

@TakeponFX 例えば「普通の行動だと9割失敗しそうなイベントがある(ローリスクローリターン)。しかしリスクもあるがアクション次第で解決するかもしれない道がある(ハイリスクハイリターン)。君はどっちを選ぶ?」等。(まだ続く)

2010-07-26 15:47:36
H.Holon🍤/🐁🌕 @H_Holon

@TakeponFX 「移動中に偶然なにかに遭遇する」についてはそれだけだとフラグ分岐+ランダムイベント発生と大差ない。それであれば無理してショートカットすれば1本前の電車であの娘と会えるかもしれないが失敗すると遅刻する、というような道のほうが良さそう。(もっと続く)

2010-07-26 15:48:19
H.Holon🍤/🐁🌕 @H_Holon

@TakeponFX ここでハイリスクに張りすぎて大失敗すると実は怪我手当イベントが発生したりする、等があれば失敗をあまり恐れずにすむ。当然それを狙って無駄に失敗すると色々失って損するようなバランスにする必要はあり。(あと1つ続く)

2010-07-26 15:48:45
H.Holon🍤/🐁🌕 @H_Holon

@TakeponFX アクションを導入する場合、「上手になればメリットがある」「失敗したら何がまずかったかわかる」のが大切。ノーマルエンドはローリスクのみでも行けるけど、より上位エンドのためにはアクションがより必要とか。……まぁそんな感じで考えてみた(終了)

2010-07-26 15:49:11
@TakeponFX

@H_Holon いや面白い!なるべく自然にチュートリアルを入れたり、それとなくルートを示唆するマップ構成にできればかなり没入感が得られるかも!

2010-07-26 16:38:35
H.Holon🍤/🐁🌕 @H_Holon

@TakeponFX チュートリアルはいらないかなと思います。失敗したら仲間がそれをからかいつつ「こうすればよかったのに」とか匂わせるぐらいで。ルート発見するだけでも何かご褒美(仲間内の地位があがって女子情報増えるとか)あれば、探索だけでもプレイの意味はできそう。

2010-07-26 16:42:46