粒子法的な剛体運動の計算の話から、計算力学屋とCG屋の話まで

最初は、純粋に粒子法的に剛体運動をどうやって扱うか・・・みたいな話だったのに、いつの間にか計算力学とコンピューターグラフィックスがそれぞれ対象にする「物理計算」の違いにまでなった話
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まげぱはらへり @Magepa

@aokomoriuta そのうちきっと彼女もエミュレートできるようになるんですね。わくわく。

2010-01-24 13:49:56
藤本直明/FUJIMOTO Naoaki @naokiring

@aokomoriuta むしろ現実以上の何かを作ることに興味があります(笑)

2010-01-24 13:54:11
Kei-Kei @Kei_Kei

@aokomoriuta まじめにやるとパワーが足りないから省略してそれっぽく見せようとしてるだけなので十分なマシンパワーが得られればそのうち正確な方向に行くんじゃないかなぁって感じですねー。

2010-01-24 13:50:40
青子守歌 @aokomoriuta

@Kei_Kei うーん・・・。例えば自由表面のある流れの解析でも、(MPSなんかだと特に)中で圧力振動起きてることがあって、底面応力とかの評価でかなり困ることがあるんですが、それっぽく見せるだけなら表面が安定してたら中がどうなろうと知ったこっちゃないと思うんですよ。 [lab]

2010-01-24 13:54:07
青子守歌 @aokomoriuta

@Kei_Kei その辺の考え方というか、目標が違ってるので、近づくことはあってもやっぱりどこかズレた感じになるんだと思いますよ。 [lab]

2010-01-24 13:54:48
Kei-Kei @Kei_Kei

@aokomoriuta 表面を安定させてリアルに見せるための嘘も限界があるし考えるのも大変だから中までリアルタイムにシミュレーションできて有り余るパワーがあるならそっちのほうを取る人は多い気はしますけどねー。

2010-01-24 13:57:30
Kei-Kei @Kei_Kei

計算機資源が無限に使えるんだったらそれっぽい表現っていうのはなくなる気もするけどなー。誰かが正確に作りこんだモジュールを買ってきて使うかそれっぽいとかじゃなくてあからさまに嘘とわかる表現に行くか

2010-01-24 14:09:13
Masayuki Takagi @kamonama

@aokomoriuta 「それっぽく見せる」というのは制約の1つであって目的ではないんですね。他に時間やリソースという制約があって、目的は結局、そのバランスをとることになります。

2010-01-24 14:04:16
青子守歌 @aokomoriuta

というか、あくまで「多分」だけど、SPHなりMPSなり粒子法を「それっぽく見せる」という目的で使ってる人たちは、FTSじゃなくてDNSしてるってこともあんまり考えてないんじゃないかなぁ・・・。乱流モデルなんてなくてもそれっぽく見せることは可能だし。 [lab]

2010-01-24 13:57:10
青子守歌 @aokomoriuta

境界の状態だけでいい人たちと、内部の流速場とか応力とかまで必要とする人では、目指すところは違う気がする。 [lab]

2010-01-24 13:59:14
青子守歌 @aokomoriuta

あるところから水を流して、右の分岐にたくさん水が流れてるように計算できればいいのが「それっぽい」で、右にどれだけの量がどれだけの速度で流れ込んでくるかまで計算するのが計算力学、かなー・・・。 [lab]

2010-01-24 14:04:33
Masayuki Takagi @kamonama

@aokomoriuta おっしゃる通り、アカデミックな研究としては微妙なんですよ。

2010-01-24 14:04:54
@henshiru

@aokomoriuta 何も考えず片手間でCFDに手を出して適当なことを色々やってしまっています、何の申し開きもございません…

2010-01-24 14:05:12
青子守歌 @aokomoriuta

まぁ多分この辺突き詰めるとこれだけで軽い論文1つぐらい書けちゃいそうなので、ここで語るのは無理があると思うけども! [lab]

2010-01-24 14:05:42
@o_norimi

@aokomoriuta なんとなく全体がどう動くのかだけわかればいい人と、セメントでも水でも土砂でもどんな流量や流速でどう充填されてくか考えないといけないって人がいるってことでは

2010-01-24 14:07:28
Masayuki Takagi @kamonama

@aokomoriuta 物理ベースCGはやっぱりアメリカで盛んで、映画産業とのリンクが強いので。かなり産業よりの分野になります。

2010-01-24 14:08:01
青子守歌 @aokomoriuta

@kamonama そうですねー・・・。あくまで物理「ベース」であって、物理空間そのものじゃないですもんね。 [lab]

2010-01-24 14:17:11
Masayuki Takagi @kamonama

@aokomoriuta そうなんですよー。なので、こういうのは好きでやってる感じで、研究としてやるのはないなと

2010-01-24 14:21:42
Masayuki Takagi @kamonama

@aokomoriuta 結局、精度×演算速度×リソース(ハードウェアにかかるお金)です。

2010-01-24 14:28:14
青子守歌 @aokomoriuta

所詮、普通の人間の感覚じゃ「この水がこのまま流れたら、この壁にぶつかって、上に跳ね上がるんだろうなー」ぐらいまでしか分からないと思う。どれだけの量がどこまで跳ね上がるか分かる人って多分いない。 [lab]

2010-01-24 14:08:49
Kei-Kei @Kei_Kei

@aokomoriuta 正確にはわからないけど何らかの違和感を感じるってのはあるような気もする。リアルなんだけどどことなくCGっぽさも感じるみたいなやつ

2010-01-24 14:10:47
masafumi @masafumi

@aokomoriuta @Kei_Kei 液体に関するモノは現実の現象を目にする機会が多いから違うというのを感じるのは多そう。爆発に関連するものは現実の撮影したものと映画の表現ではかなり違う印象。

2010-01-24 14:14:06
青子守歌 @aokomoriuta

@Kei_Kei んー・・・まぁ、それは見る人がどれだけその現象に慣れてるかっていうのに依存しそうですけど。いつも船に乗ってる漁師さんと大根作ってる農家の人では、船の揺れかたを見て感じる違和感はぜんぜん違うト思うし。 [lab]

2010-01-24 14:15:34
Kei-Kei @Kei_Kei

正しい物理シミュレーションが完成するまでにはあと何百年かかるんやろか

2010-01-24 14:23:36
青子守歌 @aokomoriuta

完璧な物理計算空間は構築できなかったり(主に非線形項のせいで。 QT @Kei_Kei: 正しい物理シミュレーションが完成するまでにはあと何百年かかるんやろか

2010-01-24 14:25:25