DnD;スタックを回避する

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ivnin @ivnin

DM諸氏に伺いたいのですが、戦闘遭遇で入り口に敵味方がスタックする状況は回避すべきだと思いますか?また回避するためにどんな工夫をしていますか? #DnDj

2010-08-02 14:56:53
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin

@ivnin 回避したほうがより面白くなるとは思います。基本的にはバトル・グリッドの作り方と敵の配置でなんとかなる問題かと。まず戦場を狭くしすぎない。入り口を狭くしすぎない。初期配置で敵味方の距離を近くしすぎない。単純に正面から接敵してくる敵を出しすぎない #DnDJ

2010-08-02 14:59:06
死せる詩人 @siseru

@ivnin DM側は雪隠詰めは概ね有利なので、DMなら歓迎します。というかそういう状況を作ろうと努力します。自分がPCなら何が何でも回避したいですね。

2010-08-02 14:59:36
死せる詩人 @siseru

@ivnin PC側だった場合、回避する手段としてはテレポート、飛行、あとは敵のマスを通り抜ける能力なんかが用意できればします。無理ならパーティ全体で1ラウンドの特定のタイミングで火力を集中して正面の敵を撃破した上で、血路を開くようにします。

2010-08-02 15:01:24
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin

@ivnin あとは敵にも「後衛」を作り、PCたちの一部が前線を突破して後衛を攻撃することに意味がある(というかそれをやらないとヤバい)遭遇を増やす。後ろで好き勝手やってるとパーティに多大な脅威となる指揮役モンスターや砲撃役モンスターを出す #TRPG #DnDJ

2010-08-02 15:01:30
ivnin @ivnin

@AsobininNoShin 能力を勘定に入れずに解決できるんですね。ありがとうございます。

2010-08-02 15:01:54
ivnin @ivnin

@siseru なるほど、意図的に引き起こすという観点はありませんでした。参考になります。

2010-08-02 15:02:50
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin

@ivnin @siseru モンスター側に兵士役がいて、砲撃役や指揮役がいる場合、敵の兵士役の役目は基本的に「PCを突破させない」ことですからね。その場合はPCがいかにその前線を突破するかが勝敗の要となる遭遇ですよね #TRPG #DnDJ

2010-08-02 15:05:05
ivnin @ivnin

@siseru ある意味フェイウォロなんかのことを思うと、そういう状況はあってもいいものなのかもしれませんね。

2010-08-02 15:05:58
ivnin @ivnin

@AsobininNoShin 前線を突破する目的と手段があると、遭遇の主題として立ち上がってきそうですね。参考になります。

2010-08-02 15:06:38
死せる詩人 @siseru

@ivnin あとPC側の立場で、雪隠詰めを避ける方法としては「イニシアチブを早める」ですかね。先に行動できれば、そういう状況は防げますし。

2010-08-02 15:07:23
ivnin @ivnin

@siseru イニシアチブは確かに重要ですね。簡易化のためにイニシアチブ一度振りしたところ、軒並みPCを上回ってしまって困りました。

2010-08-02 15:08:51
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin

@ivnin @siseru PC側の手段として最近、僕のまわりでは『武勇の書II』の“最前線指揮官”持ちウォーロードが流行ってますね。イニシアチブをロールする段階で防衛役を2〜3マス前進させられるので、ロールの目に関わらずかなり雪隠詰めを避けられます #TRPG #DnDJ

2010-08-02 15:11:43
死せる詩人 @siseru

@ivnin モンスタ側がイニシアチブで一方的に勝利して有利な戦線を構築してしまう、という状況をDMとして防ぎたいなら最初からモンスタを全員出さずに、半分くらいを2ラウンド目に登場(してイニシアチブロール)とかにすると良いかもしれません。

2010-08-02 15:11:45
にるば @nirvanaheim

@ivnin 単純に、地形を戦闘要素として生かせなくなり、楽しみが減るので、回避すべきだと思います。戦場は戦闘の華です。もったいない。キャラクターの開始位置を「マップの入口だから」とかの理由で短絡的に決めず、きちんと話的にも戦闘推移的にも設計して、必然性を与えてやるといいかと。

2010-08-02 15:12:14
死せる詩人 @siseru

@ivnin @AsobininNoShin 最前線指揮官強いですよね。あとPHB3のBattlemindのSpeed of Thoughtも同じように強力です。防衛役がイニシアチブより前に前線に展開できるんだもんなぁ。

2010-08-02 15:14:12
ivnin @ivnin

@AsobininNoShin 面白い能力ですね。それは防衛役としてもありがたい。やはりサプリにはそれだけの価値がありますね。

2010-08-02 15:14:46
ivnin @ivnin

@siseru 成程、実践的な手法ですね。

2010-08-02 15:15:59
ivnin @ivnin

@nirvanaheim まったくその通りですね。後半の「話的にも戦闘推移的にも設計」というくだりは、どういうことでしょうか?

2010-08-02 15:17:55
死せる詩人 @siseru

@ivnin モンスタを2ラウンドに分けて投入すると、火力と速攻に優れたパーティに一瞬で敵が屠られるという惨事が避けられるという副次効果もあります。

2010-08-02 15:18:04
ivnin @ivnin

@AsobininNoShin 意外なTIPSですね。これはありがたい。

2010-08-02 15:25:54
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin

@ivnin 遭遇の作り方に関してはやはり公式アドベンチャーは考えてるなーと思いますよ。シャドウフェルなんかでもちゃんと戦術の項を読んで使うと、単純に入り口で渋滞が起こるような遭遇はほとんど有りません。 #TRPG #DnDJ

2010-08-02 15:29:07
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin

@ivnin あと実はPHBの役割のところにさらっと書いてある、推奨される5人パーティの構成はかなり理想的なんです。4役割+追加の防衛役。これだと防衛役の1人が「後衛を守る役」を果たしつつ、もう1人が前線を突破して砲撃役や指揮役を邪魔しに行けます。 #TRPG #DnDJ

2010-08-02 15:30:39
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin

@ivnin PCの人数が足りない時にはモンスターの数を減らすようにすれば、バトル・グリッドに比して人口密度が薄くなるんで渋滞も起こり難くなるとは思いますが。パーティ構成やプレイヤー・スキルにもよりますかね。同行キャラクターを使うとその辺はかなり楽です。 #TRPG #DnDJ

2010-08-02 15:39:59
ivnin @ivnin

多くの回答ありがとうございます。開始位置に留意する/敵の構成を工夫する/敵を二波に分ける/などがキモでしょうか。参考にしたいと思います。 #DnDj

2010-08-02 15:57:36