空戦ロボットTRPG『グレイブライン』ができあがるまで

なめくじ たべぞう氏自身が製作した同人TRPG『グレイブライン』が完成するまでに、何を考え、何に躓き、どのようにしてそれを抜けてきたかの発言をまとめました
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なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

おお・・・グレイブライン開発当初のメモファイルが出てきた。懐かしいのでグレイブラインが出来上がるまで、どんなんだったか書いてみる。TRPGをオリジナルで作っている人の参考になればいいけど #TRPG

2012-10-25 23:09:53
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

事の発端は海戦ゲームを利用して電脳空間でのバトルや情報収集が出来ないかなー、と考え始めたことだった。海戦ゲームはググればすぐわかると思う。潜水艦ゲームとか呼ぶ人もいると思う。

2012-10-25 23:13:09
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

適当に作ってみて早速テストプレイしてみたらこれがまたクソゲーで1回やると飽きるという酷い出来。なので速攻ボツったんだけど2週間後くらいにふと「ああ、ロボットの部位破壊に使えるな」と思いついた。

2012-10-25 23:14:51
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

良く考えたら自分はロボット好きだったので「なるほどこれだ」とスグにロボ物のTRPGにしようと思ったのだが、その時に今まで経験したロボットゲームを色々思い返してみた。

2012-10-25 23:17:57
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

結構ロボット物のTRPGってのは業が深くて、なんというか「難しい」ということがわかった。幾つか例を挙げると「ロボットとキャラクターの二重構造」「アセンブルに魅力を感じる」「シミュレーション色を強くしたくなる」こういうところ。

2012-10-25 23:20:46
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

どの特徴も全てルールが増える要因にしか思えなかったが、その当時の僕は正直ルールブックを出来る限り読みたくない「すごく温いゲーマー」だったので、重いルールなんぞ作るどころか見るのも嫌だった。つまり大変困った記憶がある。

2012-10-25 23:24:08
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

逆に考えて「軽いルールで楽しめるロボット物」なら世に出す意味があるかな、という結論に至った。当時のメモが以下 ●コンセプト 重くない。わかりやすい。ロボットを動かしている感覚がある。燃える。文庫サイズTRPG。

2012-10-25 23:26:40
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

文庫サイズTRPGってのはイマイチ意味がわからないけど、たぶん「ルール記述量が少ない」という気持ちが入っている(と想像できる)。

2012-10-25 23:29:34
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

めでたくコンセプトが決まったので、まずは「メスを入れる場所」を固める事にした。既存技術に対して大きな挑戦をする場所を定める、ということだ。僕はロボット物やシミュレーション色の強いゲームにつき物の「マップ」に注目した。

2012-10-25 23:34:29
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

常々GMやるたびに思っていたのが「自分は面白い(魅力的な)マップ作るのが下手だなあ」ということだった。オマケに時間が掛かるのでマップ作成は結構嫌いだった(笑)なんとかこの「マップ作成」を排除したい、そう思った。

2012-10-25 23:36:42
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

最初はランダムでマップが作れないか模索した。「トランプ適当に配置したら面白い地形になったりしないかなあ」とか色々考えてみた。そして思い知る。「やべ、マップの端って超不自然」と。

2012-10-25 23:39:22
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

一度気になるとダメだった。なんで端があるの?闘技場なの?馬鹿なの死ぬの?とは言え「マップの端問題」は相当設定等で縛らないと「自然」に感じることはないという結論に至った。エステバリスとかエヴァみたいにあエネルギー届かないよ、みたいな。

2012-10-25 23:43:55
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

悩んでいる当時、SW2.0が発売された。買ってみたらそこに「乱戦エリア」という概念が出てきて「お、これ面白い」と素直に思った。なるほど、戦闘して乱戦状態だから「この範囲にいる」としたのか。

2012-10-25 23:47:16
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

そのときふと「この乱戦状態ってのを戦場全体にしたら楽だな」と思った。さっきも書いたけどルール色々読むの面倒な時期だったので全部一纏めは楽だと思った。

2012-10-25 23:50:28
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

そこから色々紆余曲折しながら「場所は相対位置で管理しよう」という結論に至った。そもそも絶対座標でマップを記述するから「マップの端問題」があるわけで、相対位置ならいいじゃない、と。

2012-10-25 23:52:16
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

相対位置で管理するとなると瞬間瞬間で互いの位置が色々と変わらないと変だなー、とか色々考えた結果「空戦」ということにすれば良いじゃない、と行き着いた。高速で互いに背後取り合うくらいなら「それっぽくなるぞ」と。

2012-10-25 23:57:33
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

空戦という単語が出てきたお蔭で「要は背後を取っているかどうかだけわかればいいか」と腹を決めたられたので「もう一次元管理でいいや」となった。その時に、トランプを使えば手札から対応する場所に出せるなー、と現在の形の原型に至る。

2012-10-26 00:01:27
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

トランプで位置取りするなら、それとトレードオフで攻撃力に繋がるように数字が大きい=背後とすればどのカードを出すか悩ませることが出来るな、とか。とにかくブレイクスルーが発生したようでアイディアがポンポン出た。一番楽しかった時期かも。

2012-10-26 00:04:03
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

同じ頃、マクロスFが始まっていた。ロボットアニメ好きの自分だが色々な意味で久しぶりにハマった。おお、空戦もしているしまさにぴったりじゃないかと小躍りした記憶がある。

2012-10-26 00:06:44
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

その後着々とゲーム作成が進み、晴れて「戦闘部分」だけ完成した。早速2on2で対戦してみた。予想以上に面白く、予想以上に運ゲーだった(笑)運ゲーすぎてクソゲーへ近づいている感じがモロだった。

2012-10-26 00:09:40
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

ヤバイと思い、ここで「自分が理想とする運と戦略のバランスってどれくらいだ?」と自問自答してみた。答えは「麻雀くらい」だった。「有るようでいて、無いような戦術性」これだ。要は瞬間瞬間に「適度に悩む」程度が相応しい。選択肢は多すぎても少なすぎてもダメだと悟った。

2012-10-26 00:13:44
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

そいでもって、重要なのは「インタラクションは超手軽にする」ということ。単純な動作/ルールにするべきだとわかった。割り込み行動が複雑だとスピード感がものすごく落ちる。最終的に、全て「手札を一枚捨てる」というアクションに統一した。

2012-10-26 00:18:44
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

戦闘周りは5年掛けてジワジワ進化したので他にもブレイクスルーの瞬間はたくさんあるんだけど割愛。めっちゃ長いし。てか初期構想から5年も経っていたのか。恐ろしい。

2012-10-26 00:22:58
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

まあそんなこんなでとりあえず最初に戦闘ルールが出来た。というか戦闘ルールしかない状態になった。ここで「キャラクターどうしよう」となった。えーと、記録をみると・・・うお、この時点で2年経っている(汗

2012-10-26 00:26:56
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

実は戦闘ルールから作ったのでキャラクター部分に関してものすごーく、苦労した。「えーと、この【命中】とか【回避】とか【反応】をどうやってキャラクターから求めるのがベストなんだ?」という演繹的手法。これは骨が折れた。

2012-10-26 00:30:02