【プチコンmkII】アフターバーナーっぽいものを作ってみた
- teshimatakashi1
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ハードウェアの限界って、そう簡単に決めちゃいけないと思う。開発環境とか、技術の進歩とかで、限界だと思っていたところが、限界じゃなくなることだってあるわけで。
2012-10-31 02:32:19【プチコンmkII】アフターバーナーっぽいものを作ってみた (3:00) #sm19244046 http://t.co/IenNUSs5 プチコンmkIIは、まだまだ本気を出していないと思う。
2012-10-31 02:33:29元にしたのはMD版/タイトルで動く「II」の部分はスプライト64枚。拡大してるっぽく見えるのはパターンチェンジ/ゲーム中はプライオリティーの関係で0~31までの32枚のスプライトのみ使用。敵が弾を撃たないのはスプライトがないから。
2012-10-31 02:44:48【プチコンあふたばなメモ】空はGRP面のプライオリティをBG1(海)より手前に設定してLINE&PAINT。高速化のために水平のときはGFILL◆メインループは30fpsだけどSPOFS/SCALE/ANGなど描画のほとんどを2フレで自動補間しているので見た目は60fpsっぽく。
2012-10-31 13:08:13【プチコンあふたばなメモ】プチコンはスプライトの描画が増えるとGRP面(空)が消える仕様なので、敵機は64x32、32x16、16x8のデータを用意して距離によってリアルタイム切り替え。LODというか手動MIPMAPというか。あとアルゴリズム側で早めに画面外に逃げたりw
2012-10-31 13:14:32【プチコンあふたばなメモ】ミサイルの煙は実は動いていない。初期位置のまま、消えるまでのアニメーションを自動でさせているだけ。次から次へと連続して出すことで動いてる風に見せている。処理負荷的にも、最初にスプライトをセットするときにしかかからないので、あれだけ出しても軽い。
2012-10-31 13:20:16【プチコンあふたばなメモ】実はスピードを変えられる。動画1:55あたりで遅くしたり速くしたりしてる。地面しか変えていないので気づかない◆ステージ変更はパレットを変えてるだけ。ただし、海の面のみ波を出している◆敵は弾を撃たないので、絶対に自機は死なない。つまりゲームではない。おわり
2012-10-31 13:25:31スプライト管理ID:0~2…予備◆3~5…自機(32x32を3枚)◆6…バルカン◆7~10…ミサイル1の煙◆11…ミサイル1◆12~15…ミサイル2の煙◆16…ミサイル2◆17~20…ロックオンカーソル◆21~24…敵1~敵4◆26~31…波や木◆32…照準◆33…右上レーダー用
2012-11-01 22:58:12敵は4機までしか出ない。ミサイルは2発までしか出ない。ミサイルの煙は4枚をリングバッファ的に使いつつ縮小しながらダダダっと。だからプライオリティがおかしいはずだけどたぶん気づかない。あと、バルカンは1枚のスプライトをアニメーションさせてあたかも飛んでいくように見せてるだけ。
2012-11-01 23:03:36自機は32x32のスプライトを3枚横並びで使ってるけど、SPHOME 48,16とSPHOME 16,16とSPHOME-16,16ってやってるので、3枚とも全部同じ座標にSPOFSすればOK。SPANGLEやSPSCALEもきちんとやってくれるので初代プチコンより格段に楽。
2012-11-01 23:10:16空は懐かしのLINE&PAINT。プチコンは画面外の座標でも(ある程度)正しく計算してくれるようなので、シンプルに書けた。塗りつぶし中が見えてチラつくのは、描画ページと表示ページをダブルバッファ的に切り替えて隠した。サンプルつけてみたり。 http://t.co/bqu4x2NW
2012-11-02 00:07:44