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キャラクターを生み出すメソッド

全てはキャラクターである。 日本の誇る漫画原作者にして小池塾塾長、小池一夫先生は言った。 キャラクターはその単体はもとより、漫画、小説、映画(CGアニメ)、そしてゲームにおいてたいへん重要な役割を持っています。 今回はtwitterでキャラクターの生み出し方について論が交わされたので、個人的に備忘録としてまとめさせていただきます。 ただ、非常に面白いので公開もします。 続きを読む
cg映画 キャラクター シナリオ ゲーム 創作 原作
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笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya 2012-11-05 13:03:32
笹原”世界一”和也のキャラクターデザインのメソッド① 商業オリジナル作品を作る時、もっとも大事なものはキャラクターである。キャラクターはすべてにおいて優先される。なぜなら、それ以外がどんなにすばらしくて、総合的に良い作品となったとしても、商業的な成功が難しいからである。
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya 2012-11-05 13:04:28
僕なんかがキャラクターデザインについて語るのはおこがましいとは充分にわかっておりますが、それでもやらねばならない時がある! 世界一!
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya 2012-11-05 13:08:21
笹原”世界一”和也のキャラクターデザインのメソッド② キャラクターが良くないと商業的成功が難しくなる理由は、現代のファンは映像そのものにはほとんどお金を使わないからである。だが、キャラクターのような形があるもの。ファンがその存在を信じれるものほど、ファンはお金を使ってくれる。 
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya 2012-11-05 14:14:37
笹原”世界一”和也のキャラクターデザインのメソッド③ キャラクターデザインにおいて、もっとも大事なものは「ギャップ」である。キャラクターに「ギャップ」がないと、作者自身がそのキャラクターに興味を持てない。興味がないキャラクターが魅力的になるはずもない。
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya 2012-11-05 14:18:45
笹原”世界一”和也のキャラクターデザインのメソッド④ キャラクターにおけるギャップとは、「モフモフかわいいキャラクターなのに、銃器をもって敵を殺しまくる」とか、「普段はガクランを着て男の子みたいなのに、脱ぐと巨乳」とか そういうことだ。
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya 2012-11-05 14:23:09
笹原”世界一”和也のキャラクターデザインのメソッド⑤ 文章によるキャラクター設定がしっかり決まってから、キャラクターデザインを発注できればいいのだが、キャラクターデザインと設定が同時進行することも多いと思う。そういう状況でこそ、大事になるのはキャラクターの「ギャップ」である。
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya 2012-11-05 14:35:35
現在やってるプロジェクトが10人ぐらいキャラクターが出てきて、もう足かけ5年ぐらいになるんですが、スタッフ間で人気のあるキャラクターと、そうでもないキャラクターがいるところから、感じるところを書いてます。世界一!
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya 2012-11-05 14:40:14
笹原”世界一”和也のキャラクターデザインのメソッド⑥ ギャップのないキャラクターを魅力的にするのは、本当に難しい。なぜなら、「とっかかり」が少ないからだ!
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-05 14:45:24
@sasaharakazuya とっかかりの作り方の説明が、ちょっとざっくりし過ぎているようなー……
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya 2012-11-05 14:47:57
笹原”世界一”和也のキャラクターデザインのメソッド⑦「ガクランを着ているのに、実は巨乳の女子高生」いたとする。男装する理由は?普段は男っぽいのか?けど、脱ぐと恥じらうのか?おっぱいを触られた時の反応は?いろいろと埋めなくていけない細かい設定が出てくる。これが魅力につながる。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-05 14:52:13
キャラクター原理主義者といえば小池一夫先生という巨人がいるので、その巨人とはどう違う切り口でキャラクター論を語るかというのは後に続く者の役割である。たぶん。うん。
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya 2012-11-05 14:55:11
笹原”世界一”和也のキャラクターデザインのメソッド⑧ 人はギャップというか「弱さ」に萌えを感じる。たとえば、「すごい美人なのに字がすごく汚くて、それを見られて恥ずかしがる」とか萌えるだろ?! そういう、今までにない新しい「ギャップのある弱さ」をファンは求めている。
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya 2012-11-05 15:37:13
笹原”世界一”和也のキャラクターデザインのメソッド⑨「キャラクターの『弱点』と『口癖』を決めよう!」とはよく見る言葉だが、キャラクターが見えてないのに、先に「弱点」と「口癖」を決めるなんて意味のないことだ。そのうち決まるから、とりあえず先に進んだら良い。
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya 2012-11-05 16:05:07
笹原”世界一”和也のキャラクターデザインのメソッド⑩ 「キャラクターデザインは完成しているのに、キャラクターがおもしろくない!」そういう時は、属性を変える。たとえば、「真面目な生徒会長キャラ」が正義の味方陣営にいても、おもしろくもなんともないが、これが悪者側にいたらどうだろう?
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya 2012-11-05 16:25:19
笹原”世界一”和也のキャラクターデザインのメソッドは、「魅力のあるキャラクターデザインとはなんなのか?」を言葉にできるところを言葉にしてみる作業というわけです。 世界一!
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya 2012-11-05 16:35:24
笹原”世界一”和也のキャラクターデザインのメソッド⑫ 主人公に「成長するキャラクター」を採用するのは、強くお勧めしない。なぜなら、成長するということは、物語の初期の主人公がとてもダメなヤツになるわけだが、それで物語を引っ張るのが、とて難しいからだ!
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya 2012-11-05 16:36:38
@Nshatner ありがとうございます!このメソッドシリーズで、僕の作りたいものをスタッフさんたちに理解してもらえればなあと思っています。世界一!
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya 2012-11-05 16:48:05
笹原”世界一”和也のキャラクターデザインのメソッド⑭ 成長する主人公の代表例 ガンダムのアムロ、カミーユ。グレンラガンのシモン、「あしたのジョー」の矢吹丈、銃夢のガリィ などなど もちろん、成功する例もある。
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya 2012-11-05 16:49:08
@yas_kawamura できないとは言ってません。素人には難しいと言っているだけなのですが、それでも誤解を感じますか~? 
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya 2012-11-05 16:50:09
笹原”世界一”和也のキャラクターデザインのメソッド⑬ ジャンプの人気漫画は完成している(成長しない)主人公が多い。ケンシロウ、ドラゴンボール悟空、ルフィ、バクマンの二人、ハンターハンターのゴンなど。スラムダンクの桜木花道は成長しているような元から完成しているような微妙な感じ。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-05 16:52:12
@sasaharakazuya はい。視点が誤っているように思います。もっと包括的に説明できるのではないかと思います。まあ、これはシナリオの勉強すると最初に出てくる考え方のはずなので、俺の個人的見解では有りませんが。
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コメント

ワス @wsplus 2012-11-06 17:27:49
ハリウッド方式の、映画は「キャラ→ストーリー→世界観」の順で作らないとヒットしない、ってヤツですね。ストーリーはヒーローズ・ジャーニーで。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-06 19:09:03
ええ、これ読んでそんな話になるの?それともただ誰かに聞いたことを横長して書いただけ?
岡一輝 @okaikki 2012-11-06 21:29:34
「完成していて成長しない主人公」+「最初は未熟で成長していく主人公」のペアが最強なのかなあ? 頑丈なガンダムと軟弱なアムロのペア。完璧な右京さんと熱血な亀山くんのペア。信念のバットマンと苦悩するブルース・ウェインのペア。
岡一輝 @okaikki 2012-11-06 21:36:08
宿敵とかライバルとかはペアの別パターン。ケンシロウだって、シンを倒すあたりまでは最強のヒーローだったけど、ラオウが出てからは成長するキャラになった。弱い主人公を出さずに、成長するヒーローを描く定番のパターンだよな。最初は完璧だけど、更にレベルの高い強敵が出ることで、相対的に弱い扱いになる。
岡一輝 @okaikki 2012-11-06 21:43:56
ツンデレとかお嬢様なんていうのは、そも、他者にどのように対するか、他者からどのように扱われているか。そういう、キャラクターの相関関係から出てくるモノなので、個々のキャラの特徴とは別モノだと思ってた。他の人の考えは違うのかな。
岡一輝 @okaikki 2012-11-06 21:49:44
「キャラクターに魅力がなければ商業的な成功は難しい」というところから話題が始まっているのだから、「キャラクターはなぜ商業的な成功につながりやすいか」という事を考えるべきなのかな? キャラクターというのは、コンテンツを構成する要素の中では、元作品から分離しても独立して存在できるから、多様なメディアに展開しやすいので、ビジネス展開に有利、という事でいいのかしら。
岡一輝 @okaikki 2012-11-06 21:56:36
となると、このコメント欄では、作品から離れても魅力的であり続けるキャラクターとはどのようなものか、という事を考えるのが適切なのかしら。そういえば、このごろのムーブメントとして、地域おこしのゆるキャラとか、ボカロキャラとか、そもそも「元の作品」なんてものが存在しない連中が、ガンガン出てきてるわけだもんなあ。東方にしろアイマスにしろ、あるいはビックリマンとか神羅万象とかにしろ、元作品に依存する度合いが極端に低いのよね。
岡一輝 @okaikki 2012-11-06 21:59:06
となると……学ぶべきは、ジャンプとかよりも、サンリオ……?
石倉力 @Chikara1112 2012-11-06 23:14:46
恥ずかしながらキャラクターや物語の欠落という見方は今まで知らなかった。欠落が物語のラストで埋まるから観客が満足をすると考えると、欠落自体が観客の共感を得るものであると売れるのかな、いやそんな単純じゃないんだろうな。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-07 00:45:54
もう一度説明しますが、ケンシロウは人間的に成長するという描かれ方はしない。基本的に最初から完成したキャラクターだ。むしろ人間的には無機質。しかしケンが立つのはさまざまな「欠落」によって導かれるからです。人間はとくだんに変化しないし、感情表現も無い。でも立つのは何故か。そこを考えないと。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-07 00:51:07
欠落に形は無い。だからこそ包括的なキャラや物語の指針になり得るわけです。そこがイマイチ誤解されていて、一人語りは全く異質な話になっている。しかし欠落というのが一番分かりやすいからなあ。どう説明したものか。よく読んでもらうしか無いのだが。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-07 00:56:03
ちなみに物語性を必要としないキャラについては、もうまとめの中でこの論の外にあると書いている。記号的なものだけで事足りるキャラクターは存在するが、物語で駆動されるキャラクターならば、という話をした。そこにページ数とかプレイ時間とか放映時間は関係ない。適切な欠落は必ずあるからだ。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-07 00:57:33
後日談をもう少し足しておきます。見通しが良くなることを祈り。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-07 01:58:13
まとめを更新しました。これが川村としては最後。この後に必要な話し合いがあれば別口で。
ワス @wsplus 2012-11-07 18:05:38
キャラクターから作り、次にシナリオ、最後に世界観というのがキャメロン監督のいうハリウッド方式だそうです。引用元は押井守監督のメルマガから。 http://ch.nicovideo.jp/article/ar14332
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-07 18:46:57
なるほど。有料で読めませんが、それはともかく。こちらで展開されているメソッドとの関連も語られず、ぽんとそれが語られているとまとめの感想を書きたいのか、単に知っていることを書きたいのか分からなかったのですよ。端的な方法論ではだいたい同じようなことが語られます(ハリウッド脚本術、リライティングバイブルなど)が、金子先生ほど普遍性のある話では無いという感じですね。単に優れたテンプレートの提示でしか無い。優れたテンプレで良いと言う事なら、Pixarのテンプレも優れています。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-07 18:49:42
探してみたらありました、たとえばこう言うのですね。コレはこれで良いんですが、ただの枠であり、どうやったら良いキャラクター、動くキャラクター、ストーリーが作れるのと言う答えそのものでは無いですね。自分で作れるようにはならないというか。そう感じます。ピクサーの「脚本の書き方講座」が素晴らしかった - Gamers, Be Ambitious (id:morisawajun) http://d.hatena.ne.jp/morisawajun/20110124/1295865901
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-07 19:17:46
こっそり今朝の分も追加しました。俺の嘘つき。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-08 04:08:31
誤解があると困るのでここに書いておきますが、笹原さんとはフォローし合っているため、お互いに戦いつつ公然とまとめています(もちろん笹原さんが全面的に俺の言う事に納得しているものでは無いけれど)。確認も取りつつ。まとめの頭にもあるようにこれは俺が何を語り合ったのかの備忘録なので、笹原さんのメソッドだけを求める方はそのような意図でまとめることをお勧めします。また、ツイートを利用させていただいた方のご指示があれば、その時点で削除または非公開にします。
天一号艦これACおじさん@チェキ空 @ten1gou 2012-11-09 00:23:51
意外と「日常系」の主人公も、「完成された(成長しない)人格」だなぁと思うワケですよ。つまりけいおん!の事なんですけど、あれは未熟なようでいて「完成」されている。故にキャラブレが少ないのも安心感を与えるんだなぁと。
天一号艦これACおじさん@チェキ空 @ten1gou 2012-11-09 00:25:59
まどマギのほむほむは演出からして何を考えてるかわからないというのがあって、それが「ツン」になる。しかし過去編で背景が見えて「デレ」を見せる。と思ったら最後の最後で状況が一変して、その中でどうなるかわからない。そういう所が好きですね。
天一号艦これACおじさん@チェキ空 @ten1gou 2012-11-09 00:29:40
真っ当に成長してるかどうかわからないし、成長した後の活躍をすっ飛ばしてるのも「まどマギ」ではあるんですけど、5人とも何かしらの「欠落」を抱えててそれがキャラ消費速度が異様に早い今のご時世で1年半語り継がれる所以なのかなと。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-09 00:30:54
欠落を埋めるのだ、と考えたら、全てが一貫したものとして用意されているんだと言う事が分かりますよ。スケジュールを作って変化させたのでは無く、彼女に欠落を作り、それを埋めるという事を定めた段階で、ああやって物語の中で動いてゆく、性格もああなることは彼女にとって必然なんです。 ten1gou
天一号艦これACおじさん@チェキ空 @ten1gou 2012-11-09 00:40:27
なんとなくわかります。欠落を埋めるために逆算してお話を作って、その結果印象に残るキャラになってるんですよね。まどマギは欠落を完全に埋めきってない所が拡張性を感じられて今後に期待したい所ですが。 @yas_kawamura
天一号艦これACおじさん@チェキ空 @ten1gou 2012-11-09 00:41:48
本当に欠落を埋めきっちゃうと、新キャラに譲るか引退するかしないとお話自体もグダグダになる傾向があると思います。北斗のケンシロウも、欠落をほぼ埋めきった連載末期はラオウの息子や王子達といった後進の面倒を見てやってましたし。 @yas_kawamura
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-09 01:18:09
ten1gou まあ、そうです。新しい欠落を与えられなくなると、そのキャラはエントロピーでしか欠落を埋められなくなります。いわゆる英雄の死です。欠落は完全に埋まる必要は無く、余韻を残して終わることも良いのです。大切なのは最初に良い欠落を作ってやらなければキャラが立たないし、動きもしないと言う事です。
渡辺まもる @mamodlian 2012-11-09 10:55:12
ケンシロウの胸の傷やガッツの義手、もっと言えばどろろの百鬼丸のビジュアルイメージはまさに欠落そのものだなあ。/そして欠落が埋まった結果、作品の最後がグダグダになったにもかかわらず北斗の拳がいまだに命脈を保っているのは、「愛を取り戻せ!」のスティグマを主人公が持ち続けているからなのかもしれない。
ワス @wsplus 2012-11-10 22:25:52
キャラとシナリオに関しては、大塚英志氏が詳細に解説されていたので、関連する話だと思い御紹介しました。 主人公のセオリー http://www.nicovideo.jp/watch/1332473809 ヒーローズジャーニー http://www.nicovideo.jp/watch/1318712192 モティフェーム http://www.nicovideo.jp/watch/1349791345
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-11 15:17:06
wsplus 大塚さんの本も何冊が持っていて、読みましたが、やっぱりただのテンプレート集に近いんですよね。言われる通りに機械的に作れば一応キャラクターにはなるけれど、「何故そのキャラが立つのか」には切り込んでこない。情報量の密度がキャラを立てる、その様式はこうと言う話でしか無く、たぶんシロウトが真似しても「ただの願望の塊」やテンプレートの枠に「お約束キャラのあるある設定のサンプル」を流し込んで終わるだけのように思いましたね。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-11 15:24:39
wsplus キャラが作れる意識が直接発達する仕組みじゃ無かったと思いました。もちろん、お約束を知るのは必要だけど、重ねて言うようにそれは「根っこを作った後の下層のテクニック」です。下層というと誤解がまたされるかな。後のテクニックです。キャラクターを具体的に形を整え、叩くための。欠落が決まった後なんだよなあ。たとえばキャラを物語で動かす体裁としてのヒーローズジャーニーなどが出てくるのは。欠落という核心を決めないから「13のジャーニーなんかはいらねえよ」みたいな核のない論がはじまります。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-11 15:30:34
wsplus ちなみに金子先生のシナリオライティングの黄金則をはじめとする本を読んでも、大塚さんの言われるようなテクニック(詳細は多少違う。しかしそれは核心では無いのでお好みなのです)も説明されていますよ。「キャラクター作りとは何か」の説明の後で、具体的な構成の体裁として。まあ、その説明が無ければシナリオライティングの解説書にはなりません。
マガミ@夏コミお疲れ様でした @ryuya_magami 2012-11-12 04:06:31
物語工学論(新城カズマ氏)も一緒にどうぞ。こちらは古典から現在までのキャラクター論の分析が比重高くはありますが。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-12 04:55:17
ryuya_magami ええと、マジレスするとここは知ってる本の紹介所じゃないんで、まとめのメソッドに対しての感想やら話して欲しいんだよ。この本知ってるあの本知ってる話はとりとめなかろ。
瀬山晶仁@三日目ひ-15a @AKiHIT 2012-11-12 22:31:56
欠落方式に関しては同じ認識だと感じましたので割愛。テクニックをある程度知っていて、腕を磨くにはインプット(体験)とアウトプット(体験の感想→制作)の両輪で走り続けるのが一番なのかなぁと。ある事件や事象に対して、制作者AとBが同じ感想を持つとは限らず、感想が違えば「起点の欠落部分」が変わるので、「キャラや物語作り=制作者の性格や人間性や人生や経験や趣味のおっぴろげ」
瀬山晶仁@三日目ひ-15a @AKiHIT 2012-11-12 22:32:56
制作者自身の枠が広がれば、キャラや物語のレンジが広くなる→引き出しが増える→引き出しが増えると物語の詰みが遠くなる→ピンチな時の「まさか」の展開が無理なく深く大きくできる→…。テクより、経験資産を増やした方が面白くできそう。身体感覚重要。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-13 01:15:29
AKiHIT これだけ長いと読み切れないと思いますけれど、その手の話はまとめ内でしている。サイクロップスの欠落に関する思考実験にて。結局、欠落をどう見いだして、それをどう埋めるかって言うところは「君の時代感を持って好きにやりたまえ」と書いている。つまり、これは考え方のメソッドであって、その後の具体的技法はみなの好み所でやれば良いと思っていますよ。作家性は自分で見つけるものだ。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-13 01:26:58
AKiHIT 経験については絶対でもない。大切なのは経験よりも「感受性」。そうでなかったとしたら作家は誰よりも経験豊富で無ければならず、世界を股にかけて旅する船乗りはみんな物語を書ける事になる。そうではない。「何をどれだけ思えるか」だから、一の体験しか積んでいなくても十感じられる者であれば、手法の技量が同じなら表現は豊かになる。確かに「実体験は手堅い」訳だけれど、実体験バカになる位なら家に引きこもって自分の内面の地獄と向き合って死ぬ思いをして何かを悟る方が良い人間もいる。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-13 01:30:35
体験や経験は人間の感受性を豊かにはする。しかし、感じようとする者、感じやすい者であれば、その必要量は減ると思っている。もちろん豊かな感受性の人間が豊かな経験をして、並の人間の及ばないような哲学や物語を心に抱くことはあるだろうが、人には合う合わない、好き嫌い、そして限られた時間という縛りがあるから、何かを選んでいくことになるだろう。自らの選択で。
汀こるもの🔥🔥🔥🔥 @korumono 2012-11-13 05:59:44
拙著『THANATOS』シリーズの高槻は「ごく普通の人間」だったのがストーリー内で様々な技能を習得するほどに精神的には欠落していきます。欠落前の彼は特に個性のないワトソンでしたがそっちの方がよかったという意見が…w(※ステマ)
ケラツツキ @kitutuki0 2012-11-13 08:18:31
ここで云う欠落とは、ある意味で「満たされること」も含んでいるのだろうけれど、それはつまり物語の舞台におけるキャラクタの歴史とどう違うのだろう、とふと思ったり
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-13 10:50:04
korumono 残念ながらまったく知らない小説なので(ステマ妨害)、キャラクターも想像の範疇は出ませんが、たとえば「この任務に何の意味があるのか」を知りたいのかもしれませんね。「彼の能力に何の意味があるのか、行く末があるなら見たい」など。どちらにせよ、駆動するからには常に何かを埋めているはずです。表層的には人格を喪失していようが。得れば得るほど失うキャラクターは、とくだんに珍しくは無いと思います。ハッピーエンドにならない物語ではとくに。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-13 10:55:45
kitutuki0 ええと、内容に書いてある通り「欠落」とは包括的な視点で、そう考える事でキャラクターが立ちますよと言う事です。物語の舞台におけるキャラの歴史とどう違うか分からないという話については「単なる願望の塊では駆動しない」という説明で十分なはずなんですが。サイクロップスあたりの思考実験などを見ても腑に落ちないとしたら、俺としてはもうお手上げです。メソッドが根本的に貴方のキャラ作りの問題解決(あれば)には適さないのでしょう。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-13 11:07:32
ある意味じゃ無くて、充たすための何かそのものなんだけどね。それは単なる目標として考えたら意味づけが変わる。なぜなら人物像も容姿も能力も、その人物に持たせた目標からは逆引きできないから、キャラ立ての指針にはなり得ない訳よね。それが願望の塊といういい方でも語っている事。ケンシロウの例でもサイクロップスの例でも語られている。
ケラツツキ @kitutuki0 2012-11-14 12:09:04
@yas_kawamura 物語(あるいはその舞台)にキャラクタを配置する前に、まっさらな状態でキャラクタを造形する場合のお話であれば、仰ることは理解できます。ただ、感覚的に物語を持たないキャラクタを想像できませんが(ケンシロウの例もサイクロップスの例も、キャラクタの物語をピックアップしてお話しているように読めました)
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-14 22:23:06
kitutuki0 それは「読んだ事しか見えていない」からです。たとえばキャラを設定せず、物語を世界観から作ったとしても、その世界観を魅力的にしたいのであれば「強い引力を持つ欠落要素」をまず創案する必要がある。例えば文化の欠落が最も魅力的な引力を持つ物語だとしたら、そこが起点となって他の要素は芋づるに決まる。魅力要素が外にあるから、その人物だけを砕いて分析しても中途半端な答えしか出てこない。キャラを立てようとするあまり、キャラの要素に囚われて逆引きでキャラを立てられない。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-14 22:28:17
kitutuki0 キャラの物語を作る前に「友に恋人を奪われ、野に捨てられた男」という「重要な欠落」を持たせた事に注目してもらいたい。そこから逆引きして人物像も性質も能力もやるべき事も決めている。その男と状況に相応しい世界観さえ欠落から出す事が出来る。これがものによっては文化だったり世界だったり国だったりしても良い。そこに強い魅力を放つ欠落が作れるのなら、キャラの内側に必ずしもそれが無くても良い。もちろんあってもよい。ただ、それは欠落である事が望ましい。サイクロップスはそういう例だよ。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-14 22:32:03
キャラクターが単純なキービジュアルで立っているとか、セリフの記号化で立っているとか、行動様式で立っているとか、そういうたぐいのキャラだてはこの論の外にあって、例えばマスコットキャラとかは欠落起点でキャラだてしようとしてももてあますだけだ。せんとくんはまあ、欠落がいいんだと思うがね。可愛い必然を要求されながら可愛くないという。いまいち萌えない娘とか。
ケラツツキ @kitutuki0 2012-11-16 12:34:17
@yas_kawamura キャラクタを作成する取っ掛かりとして、設定した特徴そのものが対局の要素を排除する要因(つまり「欠落」)であると捉えた方が、比較的キャラクタが立ちやすいと云う意味でしょうか。舞台にキャラクタを配置して相互の摩擦を物語にする自分自身のやり方とは違いますが、仰る手法の方が汎用性が高いようにも思えます。非常に参考になりました。ありがとうございます。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2012-11-18 19:45:53
kitutuki0 欠落の良いところはキャラクターの最も重要な特徴付けをしたい時に、あらかじめ方向性というか運命がそこに含まれているところです。欠落は対極的な要素以外も決めます。相互の摩擦が物語になるのはそうですが、摩擦を起こして解消するという視点では、キャラクターがなぜそこに居て、そういう運命を持ち、どうなるのかは「別途良いかたちに練らないといけません」。そこがうまくいったり行かなかったりの原因だと思います。
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