10周年のSPコンテンツ!
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Jun-ichi Ishii @xx_Lestat_xx
サンジゲンさんIGさん石森プロさんにご協力いただいてイベント限定リングノート作りましたー。13日の009セミナーに来るともらえまーす。当日はのっけからサンジゲンさん登場ですよ! #ph9 #サイボーグ009 http://t.co/0hSVmcax
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株式会社サンジゲン 公式アカウント @SANZIGEN_INC
本日11/13(火)16時より、Too主催のワークフローセミナーをおこないます。松浦、鈴木を初め、サンジゲンのスタッフが『009 RE:CYBORG』の3DCGを解説!お申し込みされた方、どうぞお楽しみに!
松浦裕暁 @ サンジゲン! @MatsuuraHiroaki
TOOさん主催の009RE:CYBORGサンジゲンメイキングセミナー、ただいまアニメーションディレクターの鈴木大介がリハ中!かなり内容が濃くなってます!また、公式ムック本も会場で購入可能となってますー! http://t.co/7C1evyCU
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Iwade Takashi @rockout77
本日は「アニメ制作ワークフローセミナー 第009弾! 劇場版アニメ 『009 RE:CYBORG』 メイキング ~ サンジゲンが挑戦する作画調フル3Dアニメの世界 ~」 https://t.co/zqfj7DQMに参加。第009弾!(笑)
Iwade Takashi @rockout77
しばらくぶりに映画見る以外の予習が出来たが(CGW二号読む位だけど)、密度の濃さ凄かった…まともにやったら丸一日分の内容。どの辺フォーカスするのだろうか。個人的にはオブジェクトエフェクト見たいところ。
松浦裕暁 @ サンジゲン! @MatsuuraHiroaki
本日の009RE:CYBORGメイキングセミナー、超満員!350人オーバーとのこと!感謝! http://t.co/0NNN0nFq
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Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
009 アニメ映像ワークフローセミナー会場なう。 https://t.co/5EtV4xxM
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
二部構成でメイキングセッション!?すごいボリューム。
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
今回はサンジゲンさんがメインでモデリングから制作まで手がけたものなので、ノウハウを余さずアウトプットしようとのこと。
Iwade Takashi @rockout77
松浦社長冒頭挨拶。すべてでは無いが、二時間お見せしたい。予告編上映。見てない人いるか?の質問。ほぼ居ない!。
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
そうカット数1200カット。150名中アニメーター約70名 制作期間1年。
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
へぇ、ベトナムにスタジオがあるんだ。
Iwade Takashi @rockout77
総カット1200、107分。1920×1080TIFF16ビット連番。150人。約一年(正味一月から…信じられない)。 igとサンジゲンな共同制作。ベトナムのラークさんらも協力。
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
レンダファームとかは門外漢だからなぁ。
Iwade Takashi @rockout77
ツール、max2012、撮影、AEのCS4。作業マシンはシニアがz800、ミドルジュニアが400.800あたり。モデラーやレンダーマシンなどに適材で割り当てている。
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
この表をみるとラインディレクターのチェックはモデリングの時点では入っていないのかな。メインキャラ49 サブキャラ77 モブキャラ142体などなど。プロップ100こ。背景108箇所
Iwade Takashi @rockout77
モデリング、メインキャラ49サブ77モブ147、フェイシャルはモーフ、マテリアル設定(後述との事)リグはバイペットカスタム、bonespro、プリキュアの頃から。プロップ100。背景108。
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
アニメーション作業 レイアウト作業、アニマティクス、セルルック、ストラクチャ。アニマティクスで口パクやエフェクト作業、これが1月から六月、セルルックが六月から八月。結構、短期間だなぁ。
Iwade Takashi @rockout77
アニメーション。レイアウト→画面構成背景原図、アニマティクス→口パクエフェクトタイミング、セルルック→アニメーション決め込み(セル質感で)、ストラクチャー→色やシーン構造など撮影に回せるかのFIX、これがサンジゲンサンの特徴か。
Iwade Takashi @rockout77
撮影→パラフレア・フィルター、あえて基本機能でのみ、協業も考えて。立体視→最終的な視差調整、ここで同時にやる。3D側での立体視素材作成も合わせて。
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
フランソワのデザイン画。着色、影設定もあるんだ。ポリゴン少なめにしてメッシュスムーズをかけている。影調整はしてるのかな?
Iwade Takashi @rockout77
実例。完成フランソワーズ。デザイン画と影設定。ワイヤーフレーム。セルルックなのでそこまで細かくなくでOKとのこと(身体であればリアルタイムでも動かせそう)。レンダ時分割も有るので。
Iwade Takashi @rockout77
フェイシャルはモーフターゲットは100とか余裕で。なかなかキャラ間使いまわしはできなかったとの事。
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
フランソワはペプシのCMの頃からだいぶ調整して変わったそうです。 モデリングし直したのかな?と思っていたけど‥ フェイシャルは基本をたくさん用意してブレンドで表現しているものの、結局カットごとに作ったものも多かった。
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コメント

波のまにまに☆ @namima2 2012年11月14日
3DCGによるアニメーションの舞台裏。技術は日進月歩。これから自分たちが見るアニメって、これからどうなっていくのか、ワクワクが止まらない。
波のまにまに☆ @namima2 2012年11月14日
とはいえこのまとめ、プロのみなさんに向けてのものなので、普通のアニメ好きにとっては専門用語が多すぎて全部を理解するには難しいのも事実。できれば副読本として現行発売中の雑誌記事や公式ムックも合わせて参考になさると、理解しやすいかと思われます。
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