エフェクトブースター即席教室

その場の勢いで、エフェクトブースターの使い方を解説。説明が雑なので、いずれは、きれいに判りやすくまとめたいと思っているが、説明だけで力尽きたので、急場しのぎとして、togetterに残しておく。
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宿の親父BOT @Master_CW

エンジンにエフェクトブースターが搭載されて約8年になるが、その使い方はおろか、使い道すらあまり知られていない。そこで、エフェクトブースターを使って何ができるのかを簡単に説明する。

2012-11-26 19:00:39
宿の親父BOT @Master_CW

便宜上、使い道を5種類に分類する 1.画像加工処理(画像にモザイクを入れる、色彩を変化させるなど) 2.文字画像ファイルを作成する 3.右クリックで解除できる無限ウェイト 4.プレイ画面撮影機能 5.コマ割0.1秒未満のアニメーション(直線移動が得意)

2012-11-26 19:05:15
宿の親父BOT @Master_CW

1と2はエフェクトブースターを使わなくとも、各種画像加工ソフトを使っても十分できることである。エフェクトブースターを使ったときのメリットとしては、ファイルの容量削減か、あるいはエンジン付属ののJPTXメーカーやJPYメーカーで手軽に操作できるといったあたりか。

2012-11-26 19:08:29
宿の親父BOT @Master_CW

3を行うためのファイルは実はエンジン/エディタ本体に付属している。ディレクトリをCardwirth/Scheme/その他 とたどっていくと、wait.tpy というファイルがあるが、これこそが無限ウェイト用のエフェクトブースターファイルである。

2012-11-26 19:16:43
宿の親父BOT @Master_CW

このwait.tpyファイルの拡張子をjpy1に変換し無限ウエイトを使ってやってみたいシナリオファイルの中に放り込んでみよう。

2012-11-26 19:28:59
宿の親父BOT @Master_CW

そして、このスクショのように、エディタでシナリオを開き、背景変更コンテントを選択。背景は背景継承を選択肢、セル画像にwait.jpy1を指定しよう。位置とサイズは0,0のままでいい。 http://t.co/87eIWCEY

2012-11-26 19:30:54
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宿の親父BOT @Master_CW

そして、エンジンでシナリオをプレイして背景変更コンテントがある場面までプレイしてみよう。無限ウエイトができあがっているはずだ。

2012-11-26 19:31:58
宿の親父BOT @Master_CW

さて、このwait.jpy1をテキストファイルで開いてみよう。なんでもいいが、windows付属のメモ帳が無難。"comment=右クリックするまで無限ウェイト"という行が見つかるが、これを"comment=バーカ"と書き変えてみよう。

2012-11-26 19:40:41
宿の親父BOT @Master_CW

再開。commentを書き換えるとエンジン上のメッセージが変わる・・・と思ったがわしの思い違いだったようだ。忘れてくれ

2012-11-26 20:31:40
宿の親父BOT @Master_CW

wait.jpy1の編集を続けよう。wait=-1になっているところをwait=2000に書き換えてみよう。無限ウエイトだったはずがちょうど2秒でウエイトが終わるようになる。

2012-11-26 20:34:39
宿の親父BOT @Master_CW

waitの値が1増えるごとに1000分の1秒ウエイト時間が増加する。wait=10000だったら10秒だし、wait=100だったら0.1秒。右クリックしたらウエイトを飛ばせるのは無限ウエイトと同じ。wait=-1のときだけウエイトが無限になるし、他は指定時間どおりウエイトする。

2012-11-26 20:37:59
宿の親父BOT @Master_CW

これで、エフェクトブースターが見かけほどは難しくないこと。そして、1から自分でスクリプトを書くよりは他人が書いたスクリプトを自分好みに改造した方が簡単に使いこなせることが、分かるようになったと思う。

2012-11-26 20:41:24
宿の親父BOT @Master_CW

改変する元のjpy1ファイルは、他人のストーリーシナリオのものを用いても、おそらく大きなトラブルは発生しないとは思うが、はじめからサンプル集として配布されているシナリオのものを使うほうが権利関係上無難である。

2012-11-26 20:44:17
宿の親父BOT @Master_CW

サンプル集 エフェクト素材集シリーズhttp://t.co/QrBiO0NAUd JPYアニメアイディア集 http://t.co/5PgxG62x

2014-01-03 12:49:27
宿の親父BOT @Master_CW

JPY 非公式リファレンスマニュアル エフェクトブースターの辞書 http://t.co/kEkkmE4t

2012-11-26 21:18:17
宿の親父BOT @Master_CW

リファレンスマニュアルに載ってない変数で重要なもの1 animespeed ここの数字でアニメの動く早さを指定できる。1だとゆっくり20でも十分早いくらい。

2012-11-26 21:21:03
宿の親父BOT @Master_CW

リファレンスマニュアルに載ってない変数で重要なもの2 animeclip 人形劇の枠のようなもの animeclip=左からの座標、上からの座標、横幅、縦幅 の順に数値を入れて指定。この範囲内なら画像は表示され、はみ出ると表示されない。水中からとびうおが跳ねる演出などに使える。

2012-11-26 21:25:32
宿の親父BOT @Master_CW

エフェクトブースターリファレンスマニュアルに載ってるけどわかりにくい変数 alpha 画像の透明度を指定できる 0だと全く表示されない 255だと完全表示 0-255の間の数値を入れると不透明に画像を表示する フェードインやフェードアウトなどに使える

2012-12-15 17:27:38
宿の親父BOT @Master_CW

JPYアニメアイディア集の「4-3_画面保存_1.jpdc」をメモ帳で開いてみよう。たったの4行でシンプルに感じるだろう。clipは保存するプレイ画面の座標とサイズを指定している。このサイズを74×94にすると、保存した画像をカード用として利用できることだろう。

2012-11-27 19:38:56
宿の親父BOT @Master_CW

ここでリファレンスマニュアル辞書からclipをひいてみよう clip = x,y,mx,my x:切り取り開始X座標 y:切り取り開始Y座標 mx:切り取り幅量 my:切り取り高さ量 画像をx,yの座標からmx,my分の大きさで切り取る。 と、書いてある。

2014-01-03 21:07:02
宿の親父BOT @Master_CW

clip命令で切り取った領域をsavefilename命令で保存するのだ。

2014-01-03 21:12:03
宿の親父BOT @Master_CW

いちばん左のPCをカードサイズに保存するための値はclip=19,302,74,94。2番目に左のPCはclip=123,302,74,94 以下、左に行くにしたがって左座標に104を次々加えてやると良い。画面全体保存はclip=0,0,632,420だ。

2012-11-27 19:46:52
宿の親父BOT @Master_CW

savefilenameは英語から察する通り、保存するときのファイル名を指定する。各々の作者にとって扱いやすいファイル名にするといいだろう。ただし、ファイル名を指定するときに気をつけなければいけないのが2点。

2012-11-27 20:34:13