天空のエリュシオン、プログラミング回顧録
- S_Ishimaru
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この超長文ブログにも書いてありますが、1月半くらいグリーで出た天空のエリュシオンってゲームを戦時体制で作ってました。体の戦時体制モードをそろそろ普通にチャリに乗ったりして解除する体制に入ろう。http://bit.ly/9dUoFZ
2010-08-11 14:39:56しかし「クリエイティブ量一定の法則」とでも言うべきか、ガチで戦時体制的にコーディングなどしているとブログもTwitterもPodcastもまったく出来なくなりますな。自分のクリエイティブ出力限界に達するというか。Twitterも書く気が無くなったのには驚いた。
2010-08-11 14:42:22しかし天空のエリュシオンをやってみて結構面白いのに驚いた。だいたいゲームのプログラミングというのは最前線部隊で戦う兵士みたいなもんで自分の目の前の戦闘で手一杯で戦争の全体局面はわからない。リリースされて初めてやったが、ちゃんと面白い!皆水準以上の仕事をしてると思う。お疲れ様!!
2010-08-11 14:50:55天空のエリュシオンではシステムプログラミング的なことをしたのだけど、この部分は開発部隊運用の要で最初にここの設計を誤ると部隊運用がままならない。デザイナー、プログラマ、スクリプターを一つの部隊と考えると皆が100%働けるを設計しなければならない。
2010-08-11 15:33:15デザイナー、スクリプターは設計されたシステムに合わせなければならないからだ。MVC分離を徹底したシステム設計を目指した。デザイン要素の変更をプログラマも手伝わないと出来ないようなことによくなりがちなんだけどプログラマはロジック作成に集中。デザイン要素はデザイナーだけでできるように
2010-08-11 15:38:11プログラマのデザイン部分への介入量を減らさないと開発部隊全体の稼働率を高く出来ない。そのデザイン部分はデザイナー単独で変更できるようにする狙いは、うまく実現できるシステムになった。ゲームスクリプト的な部分はゲーム部分を担当した天羽君の設計による。
2010-08-11 15:42:43天空のエリュシオンに関しては、一番大きいテーマはとにかく開発部隊全体の稼働率をアップさせるための、担当範囲がはっきりしたシステム設計ってところですかね。それを実現するための細かい内部の話もあるんだけど、そのへんは枝葉の話ですかね。僕の方のリリースまでのまとめはこんなもんで。
2010-08-11 18:13:30