- kyonsuke19101
- 19928
- 3
- 0
- 0
VX概念でいくと 計算式とかはスキルごとに設定できないからいらんかもしれないけど VXACEはスキルごとに計算式を追加出来る以上、 敏捷依存スキル作れるし・・・要らない子ではない 敏捷キャラだけでしょっていうけど 敏捷キャラが居るだけでも十分じゃないか
2012-12-09 16:00:47敏捷防御 これも新しい発想から生まれたもので 敏捷攻撃をどう説明するかなんて 相手が早く攻撃してくる攻撃全部を敏捷防御にすればいいんじゃないか
2012-12-09 16:02:09例えばですね・・敵のステータスが攻撃500/防御500/魔法500/敏捷500だったとしましょう、ふれるポイントが2000あったとしたら、敵の敏捷こえるためには500ふらないといけないけど攻撃700/防御600/魔法700/敏捷0にしたほうがはるかに強くないですか・・
2012-12-09 16:12:07@oxib_game 相当な格下相手じゃないとそうはならないとおもうんですけどねー るしとさんのゲームがこういうシステムだったので、敏捷ふるやついないんじゃないかと(そうすると逃走できなくなるんじゃ)という反発してました
2012-12-09 16:16:39@ru4t0 @suikuplum んーと、なんか具体的なゲーム設定があるみたいで、こっちはわかんないけど、とりあえず、私は逃走するためだけに敏捷は振らないかなぁ(´∀`) 他にメリットがないと。
2012-12-09 16:20:57@suikuplum @oxib_game 僕のゲームだと敏捷が高いほどダメージ上がるスキルつくるっていってるから・・・逃亡以外に意味はあるとおもうけどACEは計算式スキルごとにいじれるし・・・逃走以外にスキルのダメージもあがるなら振る人いるとおもうけど一般的だと逃亡ぐらい
2012-12-09 16:24:41@oxib_game @ru4t0 まぁその場合は敏捷ふるキャラがでてくるかもしれないけど、それパーティ全員じゃないだろうから結局平均敏捷は低くなるから逃走しにくくなるのは一緒だろうというのが僕の意見でした
2012-12-09 16:26:48@oxib_game @ru4t0 まぁぼくとしては逃走率を敏捷と関係なくすればいいんじゃねっていうのが一つあるけど、そうするとさらに敏捷性の意義は薄れるが・・
2012-12-09 16:28:10@suikuplum @ru4t0 うちのゲーム、敏捷で逃亡率計算しないようなスクリプト入れた(´∀`) 敏捷は完全にターン内行動順用ステータスになってるw
2012-12-09 16:29:17@oxib_game @suikuplum よく考えるんだ…敏捷性より運の方が確実に要らない・・どうせステート耐性装備つくるなら確実に要らない子・・・
2012-12-09 16:31:10ターン性の敏捷はターン限定スキルとか耐性減少スキルとかでバランス取らないと死んでる感じ ポケモンみたく敵味方全部に基本ステあって抜き性能あるならともかく 結局作る人のバランスの取り方次第だよねえ
2012-12-09 16:53:12命中率は、基本イライラ防止のため100~98%がデフォだし、回避率は違うところで使ってるし、敏捷で上がるなら、クリティカル率が一番自分の好みに合ってるかな? 物理スキルのクリティカルOKにしてあるし、敏捷の価値上がるかも。ってことでメモ。
2012-12-09 16:54:33@twinklecolor ポケモンはいい例だなぁ そういう個体差的なのがハッキリするゲームは敏捷の重要性がわかるけど、RPGで味方も敵も変動するとバランスとりづらいよね・・
2012-12-09 16:59:50@tukitorei XPはぜんぶ力Fとか敏捷Fとかついてたよねwwwそのへんよかったな・・ Aceも計算式をスキル毎に埋め込めるようになったので同じことはできるようになってたが・・
2012-12-09 17:01:02@oxib_game 敏捷がクリティカル率にも反映されるのはお得感ありますよね(^-^)あと敵からの不意打ちが死活問題クラスの高難易度ゲームだったら敏捷も価値あるかも…⁈
2012-12-09 17:05:59