TRPG TIPS:MOOの場合 #TRPG
事の発端
軍師プレイヤーのお話
TLの話題に乗っかっていった軍師プレイのお話。
色々書いたけど「誰かになにかしてもらったらしっかりお礼を言おう」って話に収まってしまった感。さいごのグダグダはこのMOOの目を持ってしても見抜けなかったわ。
軍師キャラ、いわゆるアルファプレイヤーみたいな問題プレイングと微妙に重なってるのがコトをややこしくしているんだよねぇ。たいていの場合、おれたちは将軍でも軍師でも医者でも弁護士でもないし、もちろん冒険者でもない(たまに該当する人もいるが)。だからPLがらしく振る舞う必要はないのだ。
2020-06-08 12:31:47アルファプレイヤーになっちゃってる人の何割かは、「軍師なんだからキチンと状況を差配するようなこと言わないと」って考えてしまうからかもしれない。大丈夫、あなたが医者のRPで手術を行うときと同じくらいには「やり方」がうまいことででトクをすることはない。
2020-06-08 12:40:23もちろん「こんなキャラ演るよ!」って言って周りから「それっぽい!」って言われることはTRPGのプレイヤーにとって大きなトロフィーであることは間違いない。ただそれは「そのように振る舞う」だけでは手に入れられないことがある。むしろ、ほかの人からの協力を得るべきなのだ。
2020-06-08 12:46:02それは「軍師」キャラでも「美形」キャラでも「背の高い」キャラでも一緒。あなたが振る舞うことと同じくらい周りがそう見てくれることが重要。それが「それっぽさ」を作るのだ。振り返る異性モブ、高いところだから君が、とかと同じで「やはりな」って言えばいいのだ。
2020-06-08 12:52:44もちろんGMの協力は絶対に無視できない。 それこそPCのトロフィーの話でいえば、事前にPLから「こんなことやりたい」って聞けば、GMは絶対命中の当たり馬券をもらったようなものなので嬉々としてシナリオに混ぜに行くものだ(事前のやりたいこと共有の大事さがコレ)。
2020-06-08 12:57:21お昼は時間切れだった軍師ロールと周りの協力。「GM、この作戦私が思いついたことにしていいですか?」とか自分から聞くのも良いし戦士PCが「今から敵陣に突っ込もうとするので止めてくれ、軍師PC!」とかいうお互いを「らしく」演じるためのフリもできる。互いに何をやりたいか、はとても重要だ。
2020-06-09 00:02:14ただし、ただの「背が高い」とかと違って(美形には軍師と同様の要素があるけど)、軍師PCで「らしく」遊ぶためには相方となる(N)PCが必要になることには注意をしといたほうが良いし、ともすればアルファプレイヤーに片足を突っ込んでしまう要因にもなる。
2020-06-09 00:03:45それは他のPCの行動に影響しやすいか。ウチらの卓では「分かっててバカをやってもらう」とか「負け役に回る」って表現されているやつで、「知っているのか〇〇」ってフリや美形キャラに心高鳴ったり、相手キャラクターの「らしさ」のためにPCの在り方をやや下げ気味にしてしまう立ち位置であることだ。
2020-06-09 00:07:52演技中の関係性に引っ張られる、ってのは没入感重視のLARPなんかでは特に意識してケアされたりするんだけどね。「相手に下がってもらう」ことで成り立つ役割演技(この意味で使うのすごい久しぶりだな)では、無意識に引っ張られてしまうものだ。だからこそ意識して気をつけるという話になる。
2020-06-09 00:11:25そういった、相手に何らかの従属的な変化を及ぼしやすいキャラクターを操って遊びたい時には、きちんとやりたいことを宣言し、協力してくれたPLにはセッション後にしっかりお礼を言う(経験点システムに組み込まれていたりする)ことでクールダウンをすることを普段より意識してみるのがオススメ。
2020-06-09 00:16:57あとまぁ、これは自分もこの話題になって初めて意識したことなんでうまく言葉にできないんだけど……。 「PLのトロフィー」と「PCのトロフィー」の区別ができるのって結構大事なことなんじゃないかと思うんだよね。
2020-06-09 00:21:31「このタイミングで一斉に離脱すれば相手の1手番潰せるんじゃね?」 「ナイス! よく思いついた!(PLトロフィー) ところで指揮官キャラのおれが思いついたことにしていい?」 「言うねえwww いいよw(PCトロフィーに変換)」みたいな?
2020-06-09 00:23:43もちろん「判定優先/演出後付」を徹底してダイスロールのゲーム部分からPLトロフィーの要素を排除するデザインもあるしそれはわりと実行してるんだけど、かといって相手の良さを出したりシナリオのテーマを上手く拾ったりのPLトロフィーってのはあるわけで。
2020-06-09 00:26:58差配する演技の没入感が、没入したPLトロフィー(偉い私は敬われたい)になっちゃってとPCトロフィー(軍師らしく行動したい)ってのをごっちゃにしてしまっている可能性があるな、という……ダメだこの話は研究の余地がある
2020-06-09 00:30:03まとめてて思った。「PLトロフィー」はセッションを面白くする思いつきや行動にどんどん与えていってあげればいいけど、「PLが知っている専門知識」とかにボーナスを与えてしまうと「PLトロフィー」と「PCトロフィー」が混じり合ってしまうんだ。PCの活躍とPLの活躍は別々にホメてもらうもの、という認識が大事なのでは。
こんど口プロレスの話題が周ってくるまで寝かせておこう(
助けられないヒロインについて
「出さない」以外のアレコレをあえて語ってみる。モチベーションコントロール、報酬系の可視化が大事。
しかしあれだね、ポジショントーク的になるが「どうあっても助けられないヒロイン」も、面白いお話を思いついたあとの「それをゲームにどう落とし込むか」の話だよね。 犠牲とバーターの利得ってのはお話としての因果関係を作りやすくてむしろ物語としてはポピュラーでさえある。
2020-05-20 22:22:44そんなわかりやすい因果関係に「助けられないのはおかしい」と横槍を入れてくるプレイヤーとはなんなのか。 理由はいろいろあるだろうが、端的なのを一つ。 GMがそう仕向けたからだ。 犠牲とバーターの利得で言うなら100円払ってパン買うのとの違いはテクスチャにすぎない。
2020-05-20 22:27:49そのテクスチャの違いで、PCに「助けたい、助けられないのはおかしい」と思わせたなら、GMの目論見は半分成功している。「タダでパンを手に入れたい、そうできないのはおかしい」に比べてヒロインのそれをなんとかしたいと思わせることができたのだ!
2020-05-20 22:30:19さて、半分うまくいっている。なのにセッションで不満が募る理由は何か。それだけのモチベーションが生まれるように仕向けながら、それを果たせない状況を突き付けているからだ。ゲームにするってのは「勝利目標を示す」ことでもある。与えたモチベは暗黙のうちには目標となるのだ。
2020-05-20 22:34:35だからゲームにすることを意識するなら、与えたモチベとPCの(PLの)勝利のイメージは同じベクトルであることが望ましい。ボドゲのインストで「〜〜することで勝利点を稼ぐゲームです」って言われてそのとおり行動して「残念、それでは勝てないんですよ」なんて言われるのを想像してほしい。
2020-05-20 22:38:31