ゲームの多視点、複数キャラを操作するということについて
一人で一人のキャラクターを操作するゲームが多い中,一人で複数の主人公を操作して多視点から話をまとめてゆくという形が導入されるには,単に既存メディアの手法を取り入れる以上の発想力は必要だったと思われます.
2010-08-14 01:24:51だいたい80年代半ばのことじゃないかと思うんだけど,ドラゴンクエストが出た4ヶ月後にはキングスナイトが出ています(1986).
2010-08-14 01:25:59T&EのDAIVAも1986.ただ,これは一人で全機種網羅するというよりは,友達同士で情報を交換し合う,みたいな状況が生まれるのを期待してたんじゃないかとは思います.
2010-08-14 01:27:46魔城伝説II(1987)とかドラスレファミリー(1987)とかキャラクターを切り替えられるゲームは弱い意味でだけど多視点とは言えそうです.
2010-08-14 01:33:55RPGだとファミコンの『貝獣物語』とか。で、この系統だと『ファイアーエムブレム』が重要かなと。 RT @yukimura_anzu: 魔城伝説II(1987)とかドラスレファミリー(1987)とかキャラクターを切り替えられるゲームは弱い意味でだけど多視点とは言えそうです.
2010-08-14 01:38:41ガルフォース カオスの攻防(1986).シューティングゲームでそれぞれ特徴のある出撃機体を選べるっていうのはいつからなんでしょ.
2010-08-14 01:44:58@H926 なるほどです>「貝獣物語」.FEはかなり後になってからやったもので私の時代感覚は狂ってるのですが,SRPGの元祖ということになるのでしょうか.
2010-08-14 01:50:33@yukimura_anzu そうですね>FEはSRPGの元祖。 STGの機種も興味あるとこですね。ファミコンのACGだとスーパーマリオ2(1986年)がマリオとルイージで性能差が出て、翌87年『夢工場ドキドキパニック』(スーパーマリオUSA)で複数のキャラ切り替えをしてました。
2010-08-14 01:59:02ゲイングランド(1988)ゴールデンアックス(1989)アークスオデッセイ(1991)この辺まで時代が下ると性能差のあるキャラクターを選べるなんて話は当たり前になってきます.たぶんもう山ほどある.
2010-08-14 02:07:58話をちょい戻すと,ウィザードリィ(1981)みたいに一人で複数人分のキャラクターを操作する,というのはTRPGやボードゲームの文脈では普通なんだけど,そういう気持ちは他のタイプのゲームに対してすんなりと浸透したわけではなかった,という話でもある.
2010-08-14 02:30:51STG系譜.ようやく辿り着いた.ちゃんとブックマークしとかねばなぁ. http://raptor.ddo.jp/stg/
2010-08-14 03:25:11ガントレット(1985)か! http://raptor.ddo.jp/stg/?category=%E8%87%AA%E6%A9%9F%E9%81%B8%E6%8A%9E
2010-08-14 03:27:44リストから抜け落ちてるけど,縦シューではやっぱMSX版ガルフォース(1986)が最初なのだろうな.あの時代であれほど自機選択の幅とキャラクター付けがあったのは凄かったのだなぁ.
2010-08-14 03:32:40このページは「解説」にも注目. http://raptor.ddo.jp/stg/?category=%E8%87%AA%E6%A9%9F%E9%81%B8%E6%8A%9E
2010-08-14 03:37:43英雄的な個人がユニットになってるのはウォーゲームでは珍しくなかった.ほんで,現代大戦略(1985)の時点で既に,ユニットが経験値を積み重ねて成長する,というコンピュータらしい処理は導入されている.
2010-08-14 10:56:56ストーリーの有無や善し悪しに関する話を保留したとしても,FEというのは経験値による成長を属人的な要素にした時点で新しかったのかな.
2010-08-14 11:01:20