げーむについて、ごたく。
- tang_yaguchi
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任天堂・社長が訊く「Wii Party」 http://3.ly/rzQP を読む。このゲーム、買わないしたぶんやる機会もないだろうけど、やっぱりこの記事は面白すぎる。「Wiiリモコンのストラップをはずして」「遊ぶ部屋自体を 遊び場にすることはできないか」…もう泣きながら読んだ。
2010-08-17 17:07:18こういう発想のジャンプは、どんな業種でも求められることだ。でも、それをカタチにするのには、やっぱり組織の在り様が柔軟でなくてはならない。ことアミューズメントにおいて、そうした発想の転換が行われるのは、4年に一度位かな。ほんとは一番「あたらしいもの」を提供しなければいかんのにね。
2010-08-17 17:12:54「画面のこっち側を遊び場にする」という出発点からゲームを作るのは難しいのかなあ。ゲーム屋の仕事としては、経験値が少ない。思い切ったことはできない。お客さん側の「日本人の気質」もある。Wii Partyも、そのアイデアが入ったのは後のことのようだ。ゲームの外側に主眼を置く…ぬーん。
2010-08-17 17:35:10「格闘ゲーム」はゲームの内側でコミュニケーションをさせることに成功した。「ゲーム内容を記録できるゲーム」は、コミュニティの形成を促した。「トレーディングカード排出」形ゲームは、画面の外でのコミュニケーションを促した。「戦場の絆のボイスチャット」はあっという間に「仲間」をつくれた。
2010-08-17 17:43:04でもそれらは「ウリのひとつ」もしくは「副産物」であって、主眼ではない。あんなに画期的だった「絆のボイスチャット」も、後付けだったというから驚き。むしろ、「そこ」を出発点にゲームを作れないか。ハードを自由に設計できるアミューズメントにこそ、可能性はあると思うんだけど。
2010-08-17 17:47:03結局「ゲームの外のこと」がおもしろい、ということは誰でも知ってて、作り手のそれに気がついているんだろうけど、わかり過ぎてる位わかってるんだろうけど、なかなか「ゲーム」という束縛からぬけだせないんだろうなあ。それは作り手個人と、それを覆う組織との相互関係がうまくいかないと…
2010-08-17 17:51:34それが奇跡的にうまくいったのが今の任天堂、ということになるんだろう。極端に言えば岩田社長と宮本さんの関係。もちろん「画面の中の遊び」も大事で、私もそれがだいすきだけど、そこばっかりだとどうもイカン、というのは随分前から広く言われてたわけで。「画面の外と中」のバランス。次は、何だ?
2010-08-17 17:59:30はれ、シレン5はしれっとセガから発売?スパイク/チュンソフト→ニワンゴ、セガ→サミー(つーかセガサミー)って、どういう関係?なんかなあ、セガの(みみっちくも成功をおさめた)ゲーム業界と世界フキョ~を先見した経営戦略のスウジのやりとりで、なんかちょっとミョ~なことになってますね。
2010-09-01 00:16:05でもまあ、景気が悪い時に冒険は止めて、堅実にいこうというのはあったりまえといえばそうでね、いかにスリム化したとはいえ大きな会社のフクザツな仕組みの中では「そろばんをはじいて無駄(と思われる)冒険心や遊び心もはじく」ってなもんで(←ウマい!←自画自賛)。
2010-09-01 00:20:58そろばんはじいた結果「がっちりかせげる」として、あの辺とかなんでしょうね。いや、受け手の皆さんも分かってやってるからいいんでしょうけど。でも、その陰で泣いてる現場もあるだろうに、それは時が時、でも「時が満ちた」らきっと、遊びと冒険心を取り戻してほしい。アミューズメントですもの。
2010-09-01 00:31:06あれしまつた。シレン5はチュンソフトからじゃないですか。TGSでセガ・パートナーズのタイトルも出展、てとこを見逃してた。こりゃいかん。勘違いで、よけいなごたくをごまごまかいちゃったわあ。はずかしい。でもセガ→スパイク→チュンソフトって流れも、すごいなあ。シレンってタイトルは。
2010-09-01 04:23:48「どうせどっち選んでもビアンカとケッコンするようにできてんだろ」と全く思い入れのないフローラを選んじゃってその後ちっとも楽しくない人生を送らせてしまったイヤなガキでした @parosky0 「戦闘で役に立つのはフローラのほうだからフローラでいいだろ」とか言い出すような大人には
2010-12-30 16:36:21