TRPGプレイで「why」と問うことに対する問題

TRPGプレイで「Why?」と問うことが、時間がないからと言って弾圧されたことがありました。 あるいはそれをうまく拾って昇華されたことも。 それらの経過などを個人的体験・偏見に基づいて分析してみたりする企画。 (文句は受け付けない!w)
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sim@狩人CD1 @sim_38

「言われたことばかりではなく、自分で考えろ!」と言う上司がダメな理由 http://t.co/BWD23PVc

2012-12-26 22:25:57
sim@狩人CD1 @sim_38

まあ10年くらい前のTRPG界ではwhyを問うPLは、「困ったちゃん」扱いで弾圧されてたんですがね(偏見) 今はマシになったんですかねえ(白目) ぃぁぃぁ

2012-12-26 22:35:03
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPGにおけるwhy弾圧の一番わかりやすい例は「何故ラスボスと戦わなくてはならないのか? 別に戦わなくたって良いじゃん」 ぃぁぃぁ

2012-12-26 22:41:06
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:「何故ラスボスと戦わなくてはならないのか?」問題に特化して書きますが、数々の問題があります(ました)

2012-12-27 08:17:13
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:「そもそも戦うかどうかを考える戦略級ゲーム」の場合……クトゥルフ神話TRPGなんかがまさにそれで、戦闘以外も楽しい汎用系なんかもそれに属しました。戦略を考えるにあたって情報収集も極めて重要だった。しかし、今年のブームが来るまでは絶滅の危機に瀕していたのだ白目

2012-12-27 08:24:17
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:「戦闘が楽しすぎて勿体ないシステム」D&D系、ハンターズムーン系なんかが、それです。そこまで振り切れてれば、それはそれで楽しいのですが

2012-12-27 08:29:12
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:「ハッピーエンド問題」世の中余裕がなくなると、死・悲劇・悲惨・不条理といったものを避けて、「臭いものには蓋をしろ」という対処をしたがります。21世紀初頭頃は「TRPG冬の時代」で余裕がなく「達成感を得るには、一時的不遇(苦労)が必要」の論理すら通らなかった

2012-12-27 08:35:00
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:そして、PCが最初から強い「俺強ぇ~」が横行し、戦闘の楽しさは形骸化した。「戦闘が楽しいので、申し訳ないけどラスボス戦闘しますね」の論理はここで崩壊したわけです。続く

2012-12-27 08:41:28
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:つづき。「ラスボス戦志向」→「戦闘の楽しさ」理論が「ハッピーエンド志向」によって骨抜きになった話を書きました

2012-12-27 12:17:04
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:一応最近は「殺意が高い」フレーズで、生きるか死ぬかという瀬戸際の戦闘の楽しさは復興されております。「発明」ではなくて「復興」ね(白目) ぃぁぃぁ

2012-12-27 12:20:54
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:まあ「かつて培われた楽しさを自分スタイルに合わないといって叩き潰す」→「飽きられた所で復刻し、センス悪い命名を施す」→「さも自分が発明したかのようにふれまわる(どや」 というのが奴ら(誰)の典型的やり口ですので、またやってるなあと(白目) ぃぁぃぁ

2012-12-27 12:27:28
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:この辺の詐欺くさい手法はIT系でもよくやっておりまして、Ajaxとかクラウドうわなんだやめjgっfっjふじこ

2012-12-27 12:29:50
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:まあ、経緯は何であれ、戦闘の楽しさが復興したのは素晴らしいことです。幸福です! コンピュータ様!!!(白目) ぃぁぃぁ

2012-12-27 12:51:49
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:つづき(ま)。ラスボス戦を強要される代わりにどんな利益が得られるのか? という話で、じゃあ、あくまで戦闘は茶番なシステムではどうすればいいのか? という問題があります。例えば、復刻されたばかりの「天羅万象」のラスボス戦なんかは茶番もいい所だったりします。

2012-12-27 13:54:39
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:つづき(だ)。戦闘の楽しさの弾圧と復興の話が終わって、ラスボス戦が決まってるが、バランスが崩壊してて戦闘の楽しさを目指してるわけでもない天羅なんかの場合は、それは一体何を目指していたのか? という話

2012-12-27 21:27:05
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:この方向性というのは、要するに、まず『何故戦うのだろうと考えること自体が楽しく』て

2012-12-27 21:38:20
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:その考える過程自体をキャラクター表現として表明して、賛同を得られたらものすごく気持ちいい! という方向性でした

2012-12-27 21:43:10
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:そういや天羅は山場はあったが、別にラスボスが出てくるとは限らんかったわ(いまさら)www

2012-12-28 05:55:51
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:つづき(や)。天羅なんかで「何故ラスボスと戦うのかを、PCが考え、それをキャラ表現としてプレイすること自体が楽しい」という方向性が提示された話を書きました。

2012-12-28 06:24:44
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:ここに至って「戦闘の楽しさ」→旧SLGの戦闘級ゲームの楽しさ、「戦うかどうかの戦略的楽しみ」→旧MPGの戦略的楽しさ、という旧来のTRPGの原型となったゲームの楽しさから完全脱却したTRPG独自の楽しさ(の一つ)をメインにした、楽しみ方が提示されたわけですが

2012-12-28 06:28:26
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:それは当時としては新しすぎて、旧来のSLGゲーマー上がりのユーザなんかをすっかり置いてけぼりにしてしまったため、ついてけないユーザを排斥した経緯がありました(ちょうどMTGが隆盛して「闘争ゲーム的楽しみが欲しいならTCGやればいいじゃん」に流れたり)

2012-12-28 06:32:58
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:まあ、今なら(今こそ)、少なくない割合の人間があれをうまくぶん回せると思うけどな! つーことで、とにかくキャラプレイが楽しいんじゃー! って方はやってみるが良いかと。で、吸血姫の1個目のシナリオをやれ!(強制)(白目)

2012-12-28 06:38:11
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:まー、馬場理論なんかで蛇蝎のごとく嫌われた「キャラプレイ」ですが「何故ラスボスと戦うのか?」という課題を「キャラクターがが考えて演技する(それが超楽しい)」という方向性で1個の解を得たわけですが、このスタイルにもまた別の問題がありました(つづく)

2012-12-28 06:44:03
sim@狩人CD1 @sim_38

TRPG-why問題:つづき(る)。「何故戦うのか?」という問いに対して、何故戦うのか考えた内容自体をキャラクタープレイ的に演出して、ルール上で評価するシステムが出てきた、という話をしました。

2012-12-29 18:24:20
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