2009年10月26日

#DCEXPO ビジネスプラットフォームシンポジウム

ジャーナリスト津田氏、ドワンゴ川上氏、ゲームポッド植田氏、経産省信谷氏が語る「有料コンテンツビジネスをうまくまわすヒント」。@takeoriさんの力作。どうもありがとうございます。
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たけおり @takeori

ビジネスプラットフォームなんとかに到着。バンフの写真画像。 http://twitpic.com/mk4w9

2009-10-23 13:24:31
たけおり @takeori

津田さん「ネットがここ数年言われてきた問題として情報、コンテンツが全部無料化してネットが全部無料で楽しめるのかという問題。」 #DCEXPO

2009-10-23 13:39:13
たけおり @takeori

津田さん「twitterの現状」 今年に入って5倍くらいトラフィックが伸びてる 現在のユーザー数は全世界で6700万人 世界全体のページビューは44億PV/付き 日本の月間訪問者数は510万人 日本のユーザーアカウント数は100万~200万 #DCEXPO

2009-10-23 13:41:08
たけおり @takeori

twitterの6つの特徴 リアルタイム性 伝播力が高い オープン性 独特のゆるい空気感 使い方の自由度が高い 属人性が強い #DCEXPO

2009-10-23 13:41:54
たけおり @takeori

twitterによる新ビジネスモデル クリエイターのキャラクター化 無料つぶやきと有料つぶやき ブランディングとグッズ販売 人に対するファンクラブのプラットフォーム #DCEXPO

2009-10-23 13:45:30
たけおり @takeori

コミュニティ内の情報流通 Q&Aコミュニティと電子ポイント 代行人物のマッチング 企業PRのプロとしてのtwitterユーザーが出る? #DCEXPO

2009-10-23 13:45:46
たけおり @takeori

次。ニコニコ動画のビジネスモデルについて。川上さん。 #DCEXPO

2009-10-23 13:46:08
たけおり @takeori

ニコニコ動画のめざすコンテンツプラットフォーム ビジネスプラットホームとしてのニコニコ動画はどうなるか? →ぶっちゃけ、あまり考えてない #DCEXPO

2009-10-23 13:47:21
たけおり @takeori

川上さん「有料サービスがネットで成功する条件。サーバ管理によるコピー不可能なサービスが成り立っている」 情報弱者思想の背景 #DCEXPO

2009-10-23 13:53:21
たけおり @takeori

川上さん「デジタルコンテンツでもコピーできないものにはお金を払っている。ハンゲームなど。世界的にもWoWのようなネットゲームにはみんなお金払っている。DSのゲームにはお金を払っていない例がある。コピーできるから。アジアはコピー天国でゲーム機のソフトが絶対売れない」 #DCEXPO

2009-10-23 13:54:36
たけおり @takeori

川上さん「中国やアジアでもネットゲームにはみんなお金を払っている。みんなコピーできないから。また、周りの人に自慢できるもの、モバゲー、アバターなどのサーバー上でデータ管理されないものはお金を払っている。」 #DCEXPO

2009-10-23 13:55:42
たけおり @takeori

川上さん「ニコニコ動画のプレミアム会員、これは洒落なんですよね。こんな騙しみたいなサービスにほんとにお金を払う人がいるのか、というので本当にいるというのが面白い、お金を払いやすい、払うことが普通なんだ、こういう環境整備の時間なんだと我々は思っています。」 #DCEXPO

2009-10-23 14:03:27
たけおり @takeori

自慢サービスの実例:ニコニ広告 お金をはらって自分が応援したい動画を宣伝することができるサービスです。得するのはドワンゴだけ。 #DCEXPO

2009-10-23 13:58:04
たけおり @takeori

ニコニ広告のコンセプト ニコニコ動画での発表は大変な競争率… こういうユーザーが対象! 「技術も根性も暇もないですが、金なら払えます!」 #DCEXPO

2009-10-23 13:58:43
おうじ @tokyosicksohji

ニコニ広告は、最後の提供を表示させてるのを見るのが好き。アナログマ動画に「総務省」という名前で広告出してた人にセンスを感じた。 #DCEXPO

2009-10-23 14:04:47
たけおり @takeori

次。ゲームポットの植田さん。スカッとゴルフパンヤなど>ゲームポット #DCEXPO

2009-10-23 14:04:52
たけおり @takeori

中国でオンラインゲームが3000億市場なのは凄い。この理由はオンラインゲームはコピーできないから。 #DCEXPO

2009-10-23 14:05:20
たけおり @takeori

オンラインゲームの主なビジネスモデル 「パッケージ販売」「定額月額制モデル」「基本無料 アイテム課金モデル」(マーケット拡大の起爆剤) #DCEXPO

2009-10-23 14:06:07
たけおり @takeori

ゲーム自体を無料で配信してゲームの中のアイテム、アバターであったり武器で課金する、このビジネスモデルの登場が5年くらい前で、市場が大きく拡大した。 #DCEXPO

2009-10-23 14:07:28
たけおり @takeori

アイテム課金の収益方程式 ・何人が買ってくれるか?(ゲームポットの場合20%前後) ・いくら買ってくれるか? ・継続購入してくれるか? ・購入タイミングは? #DCEXPO

2009-10-23 14:11:35
@findstar_news

アイテム課金のメリット、無料モデル、在庫なし、直接流通、客単価向上、プライスリーダーになれる。商流をコントロールできる。 #DCEXPO

2009-10-23 14:17:02
たけおり @takeori

次。経済産業省の信谷さん。 #DCEXPO

2009-10-23 14:16:41
たけおり @takeori

1週間平均でどの媒体を見てますか? →ネットの割合が増えてる。1日単位で割ったときの注目点は男性の20代がテレビを見てるのが110分、インターネットを見てるのが116分で逆転している。 #DCEXPO

2009-10-23 14:18:40
たけおり @takeori

・メディアの多様化等により、マス4媒体の広告費が縮小傾向。特に2008年からは急速に減少。 #DCEXPO

2009-10-23 14:20:35
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