オタク文化史に関する個人的なメモ<改訂版>

前のまとめがあまりにもカオスだったので、順番入れ替えたり話題を絞ったりして整理し直しました。
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オタク文化における「現実感」の遷移

物語 奏多 @k_monogatari

<80年代の現実感>選択の留保=選択可能性の維持=「楽園」=イノセンスな自我

2012-09-02 00:39:23
物語 奏多 @k_monogatari

<90年代の現実感>等身大の私=「優しい」選択=「誠実な」傍観者=選択からの逃避と挫折=選択の限界=「モラトリアム」=箱庭の楽園=「安全」で「可哀想」な私

2012-09-02 00:40:23
物語 奏多 @k_monogatari

<00年代の現実感1>不可逆選択=選択(結果)の継続=「契約」の継続=「契約者」の楽園=大きなゲーム(バトルロイヤル、サバイバル)

2012-09-02 00:40:45
物語 奏多 @k_monogatari

<00年代の現実感2>強い感情表現=観察者の「感情移入」=当事者視点への近似=選択の「連続」=「進んでいく」日常=モラトリアムの「延長」そして「超克」

2012-09-02 00:40:59
物語 奏多 @k_monogatari

<10年代の現実感>変化する「世界」=運動する「社会」=「機能」としての私=分散する「責任」=「政治」的な自分=「歴史」的な自分=己を懸けた「意志」と「交渉」と「約束」

2012-09-02 00:41:29

オタク文化における「祝祭性」の遷移

物語 奏多 @k_monogatari

<80年代の祝祭性>欲望の具現(「メカ」と「美少女」)と選択可能性(≒パロディ)の乱立

2012-09-02 00:41:50
物語 奏多 @k_monogatari

<90年代の祝祭性>乱立する「等身大の私」たちが否応なく巻き込まれていく「運命」

2012-09-02 00:42:05
物語 奏多 @k_monogatari

<90年代末=2000年前後の祝祭性>同時並行的な時間軸(リアルタイム感)と同時並列的なドラマ(ザッピング/スピンアウト)

2012-09-02 00:42:19
物語 奏多 @k_monogatari

<00年代の祝祭性>「契約者の非日常=ゲーム=楽園」と「感情移入によるモラトリアムの超克」

2012-09-02 00:42:34
物語 奏多 @k_monogatari

<10年代の祝祭性>「想い」を受けて進んでいく人々=「運動する」社会=明日へ続いていく「希望」

2012-09-02 00:42:48

アニメの歴史=キャラクター表現の強化

物語 奏多 @k_monogatari

再見中。思ったんだけど大枠の歴史を捉えるのなら「リアルの遍歴」で考えるよりその本来の目的である「キャラクター描写の強化」を軸にして考えた方がいろいろ理に適ってる気がする。http://t.co/lDX2NMfViJ #nicoch1056 #animenomon

2013-03-03 04:06:13
物語 奏多 @k_monogatari

その上で、70年代80年代のリアルブームは手段と目的が逆転した一種のフェティシズムの流行だったと考えた方が「歴史」という視点からすると色々分かりやすくなるように思う。 http://t.co/lDX2NMfViJ #nicoch1056 #animenomon

2013-03-03 04:13:03
物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari ああそうかメカだけじゃなくて美少女もフェティシズムだと気付けば90年代以後の流れも包摂できるのか。我ながら意外と便利な枠組だなこれ。

2013-03-03 21:50:31
物語 奏多 @k_monogatari

「模写(描写)重視」と「ドラマ(感情)重視」は思想的に水と油だけど「技術(マニュアル)化」してしまえばごっちゃにして扱えるってのは面白い話だと思う。換骨奪胎は日本人の得意分野だものなぁ。 http://t.co/B2TZ7mCpB9 #nicoch1056 #animenomon

2013-03-03 04:46:31

「キャラクターを巡る換骨奪胎の連続」としてのアニメ史

物語 奏多 @k_monogatari

http://t.co/T1P1QcUBcS http://t.co/7iwadijmSa http://t.co/AzDVwRlGBV その後考えた事。そもそも日本のTVアニメは「キャラクター」という概念を看板に掲げる事で初めて表現興行両面で成立したジャンルだったんじゃないか。

2013-03-28 20:29:46
物語 奏多 @k_monogatari

グッズで儲けるという興行的な話もそうだけど、紙芝居とまで揶揄された最初期のテレビアニメがそれでも娯楽として受け入れられたのは、無根拠な想像だけど「キャラクター」が懸け橋となる事で原作(漫画)とアニメが連続的なものとして理解された事が大きかったのじゃないか。

2013-03-28 20:31:17
物語 奏多 @k_monogatari

そういう状況下からスタートした日本のTVアニメは必然的にキャラクターを中心とした形でその表現を発展、正確にはキャラクターを入口に中心軸として作品を理解する事が子供向け番組だった事もあって当たり前になり全ての表現がその様に秩序付けられていったと考えられる。

2013-03-28 20:32:31
物語 奏多 @k_monogatari

これはもうすでにある種の換骨奪胎が起こっていると見做しうる、いやむしろ日本のアニメの歴史とは前掲の作り手のそれ含め「作者・読者双方による換骨奪胎の連続」という形で解釈する事が可能なんじゃないか、という仮説。

2013-03-28 20:32:58
物語 奏多 @k_monogatari

ざっくり言うと昭和のTVアニメはそういう「物語」と「キャラクター」の緊張関係を背景に成立し成長してきたと考えられるんだけど、既に書いた通りそれは読者=アニメファン視点では「キャラクターと(ガジェットや周辺環境としての)細部」型のアングルに導かれ易くて、

2013-03-28 20:33:23
物語 奏多 @k_monogatari

だからキャラ人気と共に「細部(メカ、リアル、美少女)に対するフェティシズム=オタク趣味」が台頭し、作り手側にアニメで育った世代が流入してきた事もあってその緊張関係は「前景化していく細部」と「キャラクタードラマ」の二視点間へと焦点が移っていく。

2013-03-28 20:33:59
物語 奏多 @k_monogatari

ところがファン視点を超えて更にオタク趣味の台頭が進んでくるとキャラクター自体も「細部」として位置付けられるようになり緊張関係も解消、作品の入口としての機能ゆえ「キャラクター」という概念の中に作品の全てが包摂・象徴され、ついには「キャラが作品に先行する」という読解が一般化してくる。

2013-03-28 20:34:46
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コメント

物語 奏多 @k_monogatari 2013年3月7日
「アニメの歴史=キャラクター表現の強化」の話を追加しました。
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物語 奏多 @k_monogatari 2013年3月16日
「戦後日本の『祝祭空間』」の話を追加しました。
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物語 奏多 @k_monogatari 2013年3月31日
「『キャラクターを巡る換骨奪胎の連続』としてのアニメ史」の話を追加しました。
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物語 奏多 @k_monogatari 2014年8月10日
「キャラクターとしてのロボット、舞台装置としてのロボット」と「努力に関係なく結果が決まる、という現実感」の話を追加し、「異端たる『エヴァ』」にもツイートを追加しました。
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物語 奏多 @k_monogatari 2014年8月17日
「キャラクターとしてのロボット、舞台装置としてのロボット」の話題にツイートを追加しました。
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物語 奏多 @k_monogatari 2014年8月31日
「隠蔽された『エゴイズム批判』」、「『物語への現実逃避』を『続ける』事の困難」の話題を追加しました。
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物語 奏多 @k_monogatari 2015年1月1日
「キャラを『可愛く』描く為の『残酷さ』や『不条理』」の話を追加し、「キャラクターとしてのロボット、舞台装置としてのロボット」の話題を削除しました。
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