2010年8月20日

STGというジャンル衰退の原因って?

今はちょっと頑張ってる気もしますがかつてリーダーシップをとっていたジャンルであったSTGがトップの地位から落ちたのは確かだと思います。その原因はドコにあるのか?というのは様々なところで語られているとは思いますがあえて何番煎じかは知りませんがやってみた。 追記。 ※【衰退】勢いや活力が衰え弱まること。 てなわけで廃れたとは言ってませんよ。途中でもつぶやいてますが他ジャンルが生まれ、発展した結果ゲーム続きを読む今はちょっと頑張ってる気もしますがかつてリーダーシップをとっていたジャンルであったSTGがトップの地位から落ちたのは確かだと思います。その原因はドコにあるのか?というのは様々なところで語られているとは思いますがあえて何番煎じかは知りませんがやってみた。 追記。 ※【衰退】勢いや活力が衰え弱まること。 てなわけで廃れたとは言ってませんよ。途中でもつぶやいてますが他ジャンルが生まれ、発展した結果ゲーム黎明期から続いたSTGへの割合が少なくなったのもSTGをプレイする絶対数が減った原因だと思ってます。 関連: http://dol.dengeki.com/data/news/2003/9/26/f5631461adbcf6c5ddd4ec38fd5bbdef.html
ゲーム stg
TakeponFX 13768view 9コメント
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  • @TakeponFX 2010-08-19 22:42:10
    STGってやっぱり古典的なジャンルであるがために今のユーザーがすんなり受け入れられてないって点があるとおもうのね。
  • @TakeponFX 2010-08-19 22:44:02
    弾幕ゲーの弾幕見ても「うわーすげー!でも俺には無理だよこんなの」で終わっちゃう。非弾幕でも例えばグラディウスの4週目逆火山の復活パターンとか見てもやっぱり俺には無理ってのが先に出ちゃうっつー、「これなら俺にもできそうだ」ってポイントが見えにくい。
  • @TakeponFX 2010-08-19 22:47:11
    いちおー他のゲームにも当てはまるとは思うんだけど、新しいユーザーを呼びこむ要素ってのはSTGに関しては特に弱く感じる。映像見てもピンと来ないし。さっきのムネタツさんのプレイでも解説をちゃんと聞いた上で実際にやってみないと勲章を育てるとかよくわかんないし。
  • @TakeponFX 2010-08-19 22:50:27
    しかもSTGって未だにスコアアタックが主流だったりしてRPGとかをやってるクリアしてエンディングさえ見れればいい的なユーザー層にとってはぶっちゃけ得点ってかなり弱い要素だと思うのね。
  • @TakeponFX 2010-08-19 23:08:30
    東方は弾幕ゲーの「俺TUEEE!」要素に加えてキャラクター性と音楽とゆー多方面からのアプローチ+同人っつー身近さと自由さを加えて一気に広がった感がある。ケイブシューとかも最近はキャラクター性を押し出してきてるのも当然の流れなのかな。
  • @MSk_brkThunder 2010-08-19 23:11:12
    @TakeponFX だからエヴァンズマン兄貴やウェッハ様のような個性的なキャラが出てきたのですね!
  • @TakeponFX 2010-08-19 23:11:34
    キャラゲーとしてのアプローチが強いのはオトメディウスもそうだな。しかしなまじグラディウスの知名度というか難しいという印象がちと強すぎたのもあるしキャラの顔を出すという点から横シューにしたので地形判定という横シュー独特のとっつきにくさが加速した感。
  • @TakeponFX 2010-08-19 23:17:09
    STGって基本として「敵の攻撃を避けて、弾を撃って倒す」っつー単純明快すぎる要素が最低限として存在しているだけにそこから逸脱できないというか広がりが出せないというジレンマがある気がする。
  • ぺけ @pekebako 2010-08-19 23:21:59
    @TakeponFX よく考えてみればキャラバン時代って、STGが大盛況という稀有な時代だったんだなぁ
  • @TakeponFX 2010-08-19 23:27:33
    ゲームって作業に対するご褒美と、リスクに対するリターンのバランスが大事なんだと思うんだけど、最近は作業に対するご褒美だけが最初に重視されていてリスク&リターンはその次にやっとこさ出てくる要素みたいな。
  • @TakeponFX 2010-08-19 23:29:44
    STGにとってはリスク&リターンが最前面に出ていて、作業的なものはパターン化の稼ぎっつーその先にあるものになってる。すなわち他のゲーム(というかライトユーザーが興味を示すゲーム)とはなんか逆をいってるんじゃないか。だからウケが悪いんじゃないか。
  • @TakeponFX 2010-08-19 23:31:44
    しかもリスクに対するリターンが得点アイテムってのは得点にこだわらない層には全然魅力的に映らないのね。
  • @TakeponFX 2010-08-19 23:35:27
    サイヴァリアのBUZZシステムって画面を埋め尽くす弾幕の間を抜けるっつー行為自体をゲーム性に織り込むことでリスク&リターンを上手く取り込んだわけだ。
  • Enfield@(長期化療養) @Enfield 2010-08-19 23:35:54
    ももこボンバー全弾発動はリスクに対するリターンという認識(ぉ
  • @TakeponFX 2010-08-19 23:38:08
    レベルアップ時の無敵時間も意外と初心者でも偶然の産物によって窮地を打開できる要素になってて結構優れたシステムなんだけど、それをやんなきゃ攻撃力は上がらないで後半しんどくなるんで消極的なプレイヤーはそこで諦めちゃうんだよなー。難易度曲線結構激しかった印象。
  • @TakeponFX 2010-08-19 23:39:47
    あえて初っ端で残機やと引き換えに得点獲得とかパワーアップとかボム容量とかカスタマイズできるSTGってのがあってもいいんじゃないかと思えてきた。
  • SRX@新潟県民 @srx_ssp 2010-08-19 23:43:43
    @TakeponFX グラIIIの残機オプや、ボム増加のために開始直後に残機を潰す式神の城II以降は、ある意味近いようにも思えてきました。>残機と引き換えに…
  • @TakeponFX 2010-08-19 23:46:10
    アーケード版がどうだったのかは覚えてないんだけど、メガドラ版のアトミックロボキッドは始まって早々にショップがあって残機と引換にパワーアップできたんだよなぁ・・・。
  • 橋本 新義 @Shingi 2010-08-19 23:46:48
    . @TakeponFX @srx_ssp 「ガンネイル」は15年ほど早すぎたかもしれません……w http://bit.ly/bP2BgE
  • @TakeponFX 2010-08-19 23:50:25
    昔ってそりゃボイスも入らないしアニメデモも入らないしグラにも限界があるしポリゴンなんて無かったしでぶっちゃけ戦闘機だろうが兵士だろうが配管工であろうが女の子であろうが表現としては同じレベルに立ててた。だからこそSTGはその撃って避けての要素だけで勝負できてたのでは
  • SRX@新潟県民 @srx_ssp 2010-08-19 23:52:05
    @Shingi 確かに、ガンネイルは「背水の陣で稼ぐSTG」の原点なるタイトルと言えそうですね…すっかり忘れておりました。今の御時世で作られたらどうなるやら…
  • @TakeponFX 2010-08-19 23:54:17
    昔は得点が重視された時代だったんだけど、家庭用ゲームの普及でエンディングへ到達することが最終目的となり徐々にスコアの必然性が薄れてきたために高得点こそがステータスであったSTGもその求心力を失い昔からのスコアラーだけが残る市場となってしまったのではないかと勝手な予想。
  • @TakeponFX 2010-08-19 23:57:47
    ガンネイルのハイリスクハイリターンっぷりは異常ですねw QT @Shingi: . @TakeponFX @srx_ssp 「ガンネイル」は15年ほど早すぎたかもしれません……w http://bit.ly/bP2BgE
  • @TakeponFX 2010-08-20 00:06:44
    まぁ色々言ってますがSTGはまだまだ広げられる要素というか、上手いアプローチがあると思うのですよ。
  • @TakeponFX 2010-08-20 00:08:33
    あ、STGって映像を見ても本当の面白さが伝わりにくいというのは箱○のスト魔女STGでも証明されてるよね。画面写真やステージプレイ映像では地雷としか言われてなかったけど実際遊んでみると以外と普通に遊べるという。

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