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STGというジャンル衰退の原因って?

今はちょっと頑張ってる気もしますがかつてリーダーシップをとっていたジャンルであったSTGがトップの地位から落ちたのは確かだと思います。その原因はドコにあるのか?というのは様々なところで語られているとは思いますがあえて何番煎じかは知りませんがやってみた。 追記。 ※【衰退】勢いや活力が衰え弱まること。 てなわけで廃れたとは言ってませんよ。途中でもつぶやいてますが他ジャンルが生まれ、発展した結果ゲーム黎明期から続いたSTGへの割合が少なくなったのもSTGをプレイする絶対数が減った原因だと思ってます。 続きを読む
STG ゲーム
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@TakeponFX
STGってやっぱり古典的なジャンルであるがために今のユーザーがすんなり受け入れられてないって点があるとおもうのね。
@TakeponFX
弾幕ゲーの弾幕見ても「うわーすげー!でも俺には無理だよこんなの」で終わっちゃう。非弾幕でも例えばグラディウスの4週目逆火山の復活パターンとか見てもやっぱり俺には無理ってのが先に出ちゃうっつー、「これなら俺にもできそうだ」ってポイントが見えにくい。
@TakeponFX
いちおー他のゲームにも当てはまるとは思うんだけど、新しいユーザーを呼びこむ要素ってのはSTGに関しては特に弱く感じる。映像見てもピンと来ないし。さっきのムネタツさんのプレイでも解説をちゃんと聞いた上で実際にやってみないと勲章を育てるとかよくわかんないし。
@TakeponFX
しかもSTGって未だにスコアアタックが主流だったりしてRPGとかをやってるクリアしてエンディングさえ見れればいい的なユーザー層にとってはぶっちゃけ得点ってかなり弱い要素だと思うのね。
@TakeponFX
東方は弾幕ゲーの「俺TUEEE!」要素に加えてキャラクター性と音楽とゆー多方面からのアプローチ+同人っつー身近さと自由さを加えて一気に広がった感がある。ケイブシューとかも最近はキャラクター性を押し出してきてるのも当然の流れなのかな。
@MSk_brkThunder
@TakeponFX だからエヴァンズマン兄貴やウェッハ様のような個性的なキャラが出てきたのですね!
@TakeponFX
キャラゲーとしてのアプローチが強いのはオトメディウスもそうだな。しかしなまじグラディウスの知名度というか難しいという印象がちと強すぎたのもあるしキャラの顔を出すという点から横シューにしたので地形判定という横シュー独特のとっつきにくさが加速した感。
@TakeponFX
STGって基本として「敵の攻撃を避けて、弾を撃って倒す」っつー単純明快すぎる要素が最低限として存在しているだけにそこから逸脱できないというか広がりが出せないというジレンマがある気がする。
ぺけ @pekebako
@TakeponFX よく考えてみればキャラバン時代って、STGが大盛況という稀有な時代だったんだなぁ
@TakeponFX
ゲームって作業に対するご褒美と、リスクに対するリターンのバランスが大事なんだと思うんだけど、最近は作業に対するご褒美だけが最初に重視されていてリスク&リターンはその次にやっとこさ出てくる要素みたいな。
@TakeponFX
STGにとってはリスク&リターンが最前面に出ていて、作業的なものはパターン化の稼ぎっつーその先にあるものになってる。すなわち他のゲーム(というかライトユーザーが興味を示すゲーム)とはなんか逆をいってるんじゃないか。だからウケが悪いんじゃないか。
@TakeponFX
しかもリスクに対するリターンが得点アイテムってのは得点にこだわらない層には全然魅力的に映らないのね。
@TakeponFX
サイヴァリアのBUZZシステムって画面を埋め尽くす弾幕の間を抜けるっつー行為自体をゲーム性に織り込むことでリスク&リターンを上手く取り込んだわけだ。
エンフィールド@予備役大佐復役活動中 @Enfield
ももこボンバー全弾発動はリスクに対するリターンという認識(ぉ
@TakeponFX
レベルアップ時の無敵時間も意外と初心者でも偶然の産物によって窮地を打開できる要素になってて結構優れたシステムなんだけど、それをやんなきゃ攻撃力は上がらないで後半しんどくなるんで消極的なプレイヤーはそこで諦めちゃうんだよなー。難易度曲線結構激しかった印象。
@TakeponFX
あえて初っ端で残機やと引き換えに得点獲得とかパワーアップとかボム容量とかカスタマイズできるSTGってのがあってもいいんじゃないかと思えてきた。
SRX@新潟県民 @srx_ssp
@TakeponFX グラIIIの残機オプや、ボム増加のために開始直後に残機を潰す式神の城II以降は、ある意味近いようにも思えてきました。>残機と引き換えに…
@TakeponFX
アーケード版がどうだったのかは覚えてないんだけど、メガドラ版のアトミックロボキッドは始まって早々にショップがあって残機と引換にパワーアップできたんだよなぁ・・・。
橋本 新義 @Shingi
. @TakeponFX @srx_ssp 「ガンネイル」は15年ほど早すぎたかもしれません……w http://bit.ly/bP2BgE
@TakeponFX
昔ってそりゃボイスも入らないしアニメデモも入らないしグラにも限界があるしポリゴンなんて無かったしでぶっちゃけ戦闘機だろうが兵士だろうが配管工であろうが女の子であろうが表現としては同じレベルに立ててた。だからこそSTGはその撃って避けての要素だけで勝負できてたのでは
SRX@新潟県民 @srx_ssp
@Shingi 確かに、ガンネイルは「背水の陣で稼ぐSTG」の原点なるタイトルと言えそうですね…すっかり忘れておりました。今の御時世で作られたらどうなるやら…
@TakeponFX
昔は得点が重視された時代だったんだけど、家庭用ゲームの普及でエンディングへ到達することが最終目的となり徐々にスコアの必然性が薄れてきたために高得点こそがステータスであったSTGもその求心力を失い昔からのスコアラーだけが残る市場となってしまったのではないかと勝手な予想。
@TakeponFX
ガンネイルのハイリスクハイリターンっぷりは異常ですねw QT @Shingi: . @TakeponFX @srx_ssp 「ガンネイル」は15年ほど早すぎたかもしれません……w http://bit.ly/bP2BgE
@TakeponFX
まぁ色々言ってますがSTGはまだまだ広げられる要素というか、上手いアプローチがあると思うのですよ。
@TakeponFX
あ、STGって映像を見ても本当の面白さが伝わりにくいというのは箱○のスト魔女STGでも証明されてるよね。画面写真やステージプレイ映像では地雷としか言われてなかったけど実際遊んでみると以外と普通に遊べるという。
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コメント

@TakeponFX 2010-08-20 08:06:50
昨日のSTGについての一連のつぶやきがひと段落したのでまとめました。
@TakeponFX 2010-08-20 11:24:24
更に追加しますた。
笹咲 十慈 @10jisasasaki 2010-08-20 11:31:58
これを読むとSTGって職人というか修業とか道みたいなストイックさが必要なように思える。だからこそ、熟練したプレイ動画に見ごたえがでるジャンルなんだろうな。
@TakeponFX 2010-08-20 11:54:38
抜けをまた追加。どんどんいくよー。
@TakeponFX 2010-08-20 16:04:02
まだまだ追加です。
天一号艦これACおじさん@チェキ空 @ten1gou 2010-08-20 19:28:08
東方は02年~03年の頃は完成度を高める方向で進んでたけど、最近は実験作ばかり作ってると言うかシステム的にはマニアック方面へ突き進んだ印象がありますね、とか東方オタなりに考えてます。本来はマニアックへ行くと売れなくなる傾向があるけど東方はそうならない不思議。
@TakeponFX 2010-08-21 08:32:24
実験的なものを作るというのもアリだと思うんですよね。でも商業ベースだとそうはいかないので同人作品である東方がその役目を担っているのは面白いかもしれません。しかしなんだか東方ってSTGの魅力よりもキャラのウェイトが大きくなりすぎてる印象が傍から見てるとありすぎますね。
hetyo @goraiasu 2011-08-08 13:38:25
東方はそこまで実験的な要素多く無いと思いますよ 装飾されてるシステムも根本的な部分を見ると真新しいものは無いですし むしろ東方は過去のSTGの再解釈をメインに置いてるSTGかと
無明 THE MURABITO @bt3rd 2013-08-16 12:51:08
華麗に攻撃を避ける快感も、無数の敵を薙ぎ倒す快感もSTG特有のものではなくなったから。ではないでしょうか。
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