TRPGを作ろう!

こあらだ先生流TRPGの作り方。部員として、部長の発言をまとめなければならないと思った! ■こあらだ先生の主な作品:【いさましいちびの炊飯器TRPG】【魔女っ娘怪盗RPG ファントム★シーフ】 ■ものジムTRPG部 [HP]http://monogym.web6.jp/trpg/ [Twitter]https://twitter.com/mono_trpg
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こあらだまり @koaladama

2/2に広島ものづくりジムで行った、TRPGのゲームデザインに関するプレゼンの話。本科の授業ということで、TRPGを知らない人向けでもあるので、言わずもがな、な内容かも。まあ、こういう考え方もある、ということで。

2013-02-03 17:09:13
こあらだまり @koaladama

まず、TRPGとは何か。説明が難しいところですが、今回は「キャラクターを作って、ルールのあるゴッコ遊びをすること」とします。(もちろん、他の定義もあるのだろうけれど。今回の話を進めるうえではそう定義しています)

2013-02-03 17:10:03
こあらだまり @koaladama

ここでミソになるのが、「ルールがある」ということですね。TRPGはゲームなので、物語の中で起こる色々なことを、どう処理するかを決めておく必要があります。この「どう処理するか決めておく」がルールのデザインです

2013-02-03 17:10:44
こあらだまり @koaladama

あと、「ゴッコ遊びをする」という部分のためにはワールドのデザイン(世界観の作成)が必要なります。ワールドデザインについては、それはそれで色々と気を付けることが色々ありますが、今回は講義時間の都合で割愛です。

2013-02-03 17:11:14
こあらだまり @koaladama

さて。TRPGのルールですがどんなものがあるでしょう。ぱっと思いつくところでは、「キャラクター作成」「行為判定・対抗判定」「セッション運営関係」「システム独自のルールなどではないでしょうか。

2013-02-03 17:12:01
こあらだまり @koaladama

ゲームを作るとうい観点からすると「キャラクター作成」では、キャラクターをどんな能力値やリソースで表すのかが要点になります。(これに関しては今回のメイン部分なので後述します)

2013-02-03 17:12:33
こあらだまり @koaladama

「行為判定・対抗判定」では、何を使ってどう判定するのか? が重要です。乱数を使うのか、使わないのか。ダイスを使うのか、トランプを使うのか、じゃんけんにするのか。TRPGのゲームとしての側面を面白くするには欠かせない側面ですね。また、判定方法によってかなり雰囲気はかわってきます。

2013-02-03 17:13:25
こあらだまり @koaladama

この辺りはなかなか言葉で説明するのが難しいのですが、ダイスをどざららら~っとたくさん振ると何か豪快な感じがするし、上方無限ロールにはロマンがあるし、D20を1個だけで勝負!は緊張するし、ファンブルあると楽しいれすぅ(←ドM)とか、そんな感じです。

2013-02-03 17:14:06
こあらだまり @koaladama

「セッション運営関連」のルールは比較的新しい考え方ではないかと思います。例えばシーン制やサイクル制、ハンドアウトなど、ボスの適正LVのガイドラインなど、セッションが円滑に進むように作るものです。主にGMに優しいルールですな。

2013-02-03 17:14:33
こあらだまり @koaladama

「システム独自のルール」は、特定の世界観を反映するために作るルールです。例えば、クトゥルフならSANチェック、シノビガミなら使命や秘密、ダブルクロスならロイスや浸食値、といったところです。まあ、コレはあげていけばキリがありません。というか、どのTRPGにもコレは必ずあります。

2013-02-03 17:15:06
こあらだまり @koaladama

さて、今回の講義では主に「キャラクター作成」についてがメインです。まず、色々なゲームのサンプルキャラクターを見てもらってからTRPGのキャラクターには「能力値」「リソース」「技能」「特殊能力・魔法」「装備」といった要素で考えることができるという話をしました。

2013-02-03 17:15:30
こあらだまり @koaladama

「能力値」は1回のセッションを通じて変化しない、あるいは変化しづらい要素です。もちろん、ゲームによって違いますが例を挙げるなら、力、敏捷、知力とパラメータなどです。

2013-02-03 17:16:03
こあらだまり @koaladama

「リソース」はセッション中に、消費したり増減したりするもの。例えば、HPやMP、ヒーローポイントなどがこれにあたります。これがなくなることで、ゲーム的に不利な事が起こるのが一般的です。例えばHPが0で死亡、精神力が0だと魔法が使えない、などです。

2013-02-03 17:16:24
こあらだまり @koaladama

ここで大事なのは、「能力値」や「リソース」はその世界観でキャラクターを表すのに必要な部分だけを作るということです。例えばハリー・ポッターTRPGを作るなら「魔力」という能力値は多分必要になります。しかし、これが「女子力」とか「マルフォイ力」いう能力値は多分いりません。ええ。多分。

2013-02-03 17:17:34
こあらだまり @koaladama

能力値やリソースは、PCが共通して持つものです。もちろん、高い低いはキャラクターごとにありますが、全員がもっていてもおかしくないものを設定する必要があります。

2013-02-03 17:18:16
こあらだまり @koaladama

また、能力値やリソースの数は多すぎても問題があります。個人的には能力値が10個を超えたあたりから、「コレって何に使うものなんだっけ?」とか「コレとコレってどう違うんだろ?」などと思うようになります。リソースに至っては4種類を超えると管理するのが面倒になってきます。

2013-02-03 17:18:46
こあらだまり @koaladama

「技能」「特殊能力・魔法」「装備」はキャラクターを個性化してゆく要素です。先ほどハリー・ポッターTRPGに「女子力」という能力値は必要ないかも、という話をしました。しかし、魔法使いで女子力高いキャラを作りたい場合、女子力技能を取らせるといった解決方法があるわけです。

2013-02-03 17:19:26
こあらだまり @koaladama

大抵のゲームの場合、技能、特殊能力、装備は、能力値やリソースとかかわりがあります。例えば、力の能力値の高いキャラクターの方がファイター技能は上手く使えるでしょうし、魔法を使えばMPが削れます。攻撃力は強い武器を装備すれば上昇します。

2013-02-03 17:19:57
こあらだまり @koaladama

能力値がそのキャラクターの元々もっている力だとすると、技能や特殊能力、装備といった要素は、後から付け加えることができる、キャラクターの個性化要素だと考えられます。

2013-02-03 17:20:18
こあらだまり @koaladama

まあ、実際のTRPG作りにおいて難しいところは、この「能力値」「リソース」「技能」「特殊能力・魔法」「装備」という要素は必ずしも線引きがされているわけではない、といったところですがね。

2013-02-03 17:21:00
こあらだまり @koaladama

例えば、エンターブレイン版のローズトゥロードでは、身体/反応/心魂/魅力といった能力値があるのですが、ダメ―ジを受けたときには身体/反応/心魂が減ります。つまり能力値とリソースが兼ねられているわけです。

2013-02-03 17:21:36
こあらだまり @koaladama

他にも、Aの魔法陣ネクストだと、パワーの数値が決まっていてそれに対して様々な成功要素がある、(11とか12とか、能力値の数値自体が先に決まっていて、それに対して、足が速いとか、炎の魔法といった内容がPCごとにある)という従来の能力値と数値の考え方からすると逆転の発想だったり。

2013-02-03 17:22:00
こあらだまり @koaladama

ゲームによっては特殊能力を取る事で、特定の装備が取れるようになる場合もあります……。キャラを構成する要素をいじくりまわすだけで、なんと様々なTRPGができるものかと驚かされます。まったく、世の中のTRPGデザイナーさんはよくこれだけ面白いシステムを考えるものです。(笑)

2013-02-03 17:22:54
こあらだまり @koaladama

さて。そんな話を踏まえて、ものジム生相手に課題を行いました。名付けて「○○TRPGを作ろう!」です。今回は事前に「自分がTRPGにしてみたい、漫画や映画、小説などを考えておいてください」と事前に伝えてあります。それを使って、以下の手順でTRPGの企画を考えてもらいました。

2013-02-03 17:23:26
こあらだまり @koaladama

1:キャラクターをどんな能力値とリソースであらわすかを決定する」能力値とリソースの数は自由。迷う場合は、能力値3個、リソース2個ぐらいで考えると良い。能力値はどんな状況で使うのか、リソースはどんな効果があるのかざっくりときめておきます。

2013-02-03 17:23:49
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