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ディズニーの短編映画Papermanについての考察

なぜ、トゥーンシェードを使わないでわざわざあんな新技術をつかっているのか…。メイキングから推測される技術について少し描きました。通常の方法ではトゥーンシェード系の3DCGが絶対に手描きアニメと同じにならない理由も描いてます。
アニメ Paperman 榊正宗 セルルック トゥーンシェード
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榊正宗 @megamarsun
ディズニーのpapermanの技術が、分かりにくいという意見が多いようですが、トゥーンシェードをやってる人間にとってはよくわかります。いくつかの技術の複合ですが、メイキングを観る限り最も重要なのは二次元補完(モーフィング)を3Dに追随させる部分です。 #Paperman
榊正宗 @megamarsun
新技術を開発してまで、なぜ通常のトゥーンシェードではなく手で描いた線をモーフィングさせる必要があるのかというと、3Dで出した輪郭線の中割りをよく確認すると線と線の間を補完してないからです。3Dの絵は中割りがない。全部原画なのです。 #Paperman
榊正宗 @megamarsun
3Dのトゥーンシェードが正確すぎてカクカクして見えた事はありませんか?立体的な物体を動かして輪郭線を出すと、時々、線と線の間ではないところに3次元的に正しいけどアニメとしては気持ちよく無い線が出てきます。これが違和感を出してしまう事があったのです。 #Paperman
榊正宗 @megamarsun
メイキングでは手の甲に描いた顔がスマイルと澄まし顔にモーフィングする部分が確認できます。あれはまさに、自動中割りです。原画を描いて、間の動画部分を自動でというかモーフィングで処理させてる訳です。 #Paperman
榊正宗 @megamarsun
日本でも自動中割りはピエロさんが開発をされていましたが、途中で頓挫したと聞いています。ベクトルのモーフィング自体はFlashでも出来ますが特徴点の設定が大変です。今回のPapermanでは、原画を3Dに追随させることで特徴点の処理を効率化していると思われます。 #Paperman
榊正宗 @megamarsun
近年トゥーンシェードの進化が進み手描きに近くなったと言われてきましたが、通常の技法では絶対に手描きのアニメと完全に同じに出来ない部分がありました。それが今回Papermanでは完全に解消されています。 #Paperman
榊正宗 @megamarsun
線画と線画の中間に線引いて補完するなめらかな2次元的モーフィングを立体的に正しい絵である原画の間に挟む事。これが従来は、手描きアニメだけにしか出来なかった技法だったわけです。手描きのアニメが原画と動画にわかれているのは作業効率化のためだけでは無いのです。 #Paperman
榊正宗 @megamarsun
手描きアニメの世界では、原画の方がベテラン担当で動画は新人や海外スタジオが担当です。確かに動画は特徴点の間を機械的に中割りしますのでデッサン力は不要です。しかし、いくら機械的な作業といっても、ほんとうの機械化(オートマッチック)は実現出来ていませんでした。 #Paperman
榊正宗 @megamarsun
相当頑張ってモデリングしても服の皺の輪郭線をだすのは至難の業でした。輪郭線は3次元的に表現されない場合も多く、どこに線を描くべきかは数式ではただしく判定出来ません。手で描いたものをそのまま動かせるのは理想的です。 #Paperman
榊正宗 @megamarsun
実は私も3Dのトゥーンシェードと手描きを完全に同じにするための技法開発に取り組んでいたので今回は先をこされてかなり悔しいです…なお、国内ではLive2Dがもっとも肉薄する技術だと思います。Live2Dと3Dの融合が実現出来ればディズニーに対抗できると思います! #Paperman
榊正宗 @megamarsun
10000VIEW超えたので補足:3DCGをリミテッド的にしたら手描きっぽくなるのは中割りがなくても見栄えのいい全原画的なカットに限られます。アップでゆっくり動かすと3Dのトゥーンはどうしても違和感が拭えません。ときにはタメツメの無い演出だって必要ですから…。 #Paperman

コメント

榊正宗 @megamarsun 2013年2月3日
まとめを更新しました。
榊正宗 @megamarsun 2013年2月7日
まとめを更新しました。
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