あきまん本人が語る!スト2のドット開発とイラストについて(追記)

元カプコンの重鎮・あきまんこと安田朗氏が語る キャラクター制作とイラストだけがもてはやされる現状についての発言まとめです 2013年2月10日22時更新 本記事投稿後の反響を追加しました 2013年2月11日続編をまとめました http://togetter.com/li/454035 続きを読む
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あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7

イラストレーターのあきまんです。スト2、∀ガンダムのキャラ、Gセルフやコードギアスのロボデザイン、スターオーシャンアナムネシス、最近ではマックスファクトリーさんと「GODZ ORDER」という美少女プラモデルの企画を立ち上げました!akiman@big.or.jp  良いお仕事は常に募集中です〜☺️

fantia.jp/fanclubs/19791

ストリートファイターII

『ストリートファイターII』(ストリートファイターツー、Street Fighter II)は、
カプコン制作の対戦型格闘ゲームで、『ストリートファイター』の正統続編。
通称『ストII』。1991年にアーケードゲームとして登場し、爆発的ヒットを記録した。
今日の対戦型格闘ゲームの雛形となり、多くのフォロワーを生み出した。
また、多くの続編、ゲーム機への移植が行われ、対戦型格闘ゲームブームを引き起こした。
特にスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本を誇り
対戦型格闘ゲーム史上売り上げ1位を記録し、同社最大のヒット作となる。
ゲーム以外にもアニメ、実写映画、漫画、ドラマCDなどの幅広いメディアミックス展開が行なわれた。
こうしたメディアミックスの結果、本作をプレイしていない層にまでキャラクター人気が波及。
特に春麗は男性ハイティーン層に人気を博した。
アニメではこうしたキャラクター先行の人気は珍しいことではないが、ゲームセンター発祥のキャラクターで
この現象が起きたのは春麗が初めてとされている

リンク Wikipedia ストリートファイターII 『ストリートファイターII』(ストリートファイターツー、Street Fighter II)は、カプコン制作の対戦型格闘ゲームで、『ストリートファイター』の正統続編。通称『ストII』(ストツー)。1991年にアーケードゲームとして登場し、爆発的ヒットを記録した。 本作では前作である初代『ストリートファイター』に抜本的な改作を施したことで大きく異なるゲーム性となったが、本作の時点で今日の対戦型格闘ゲームにおける基礎的要素を確立しており、同ジャンルの雛形となると共に多くのフォロワーを生み出した。また、多くの続

事の発端

894 @am649

色々ごっちゃになってたけど、スト2のキャラデザがあきまんさんで、イラストレーターはキヌさんなのね

2013-02-09 04:19:26
あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7

違います。スト2のキャライラストは僕とチームのキャラマンがやってます。キヌさんはその続編のスト2ダッシュからイラストをやってます。キャラデザはチームのキャラマンみんなでやりました RT @am649: 色々ごっちゃになってたけど、スト2のキャラデザがあきまんさんで、イラストレー

2013-02-09 07:39:52
あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7

キャラマンが2年会社に泊まってキャラを制作して愛を込めるんですよしかしイラスト本なんかのおかげで「あのゲームにはあのイラストレーターが居ないとダメ」とかいいだすんですよお客さんは。キャラデザとイラスト、これは全然違う能力なんですよ

2013-02-09 07:44:35
あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7

カプコンの格ゲーのグラフィックはドットを描く人がいてその人達がつくりました、刺繍家とアニメ技術の両方を持って1ドット1ドットキーを打って色を置いていくんですよ。キャラのアイデアを膨らますのは彼らの力で作業には数ヶ月から数年がかかる、だが数日でイラストを描いた人をお客さんは求めた

2013-02-09 07:53:58

ストリートファイターのキャラクターデザインとドットを打った人物とは(2012年5月の発言)

鉄骨💀 @tekkotz

スト2のキャラデザってあきまんさんじゃないんだよね?だれなんだろう

2012-05-12 16:15:27
あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7

スト1組、リュウケンサガットのリニューアル、春ガイル本田ブランカザンギは俺で、ベガが中山、バイソンが松なんとか、ダルシムは王子、バルログが影山、ドッターはまたそれぞれ分担が違ってて、ドッターによってまたデザインが微妙に変質しています RT @tekkotz: スト2のキャラデ

2012-05-12 16:31:42


~閑話休題

あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7

キャラマンが2年会社に泊まってキャラを制作して愛を込めるんですよ、しかしイラスト本なんかのおかげで「あのゲームにはあのイラストレーターが居ないとダメ」とかいいだすんですよお客さんは。キャラデザとイラスト、これは全然違う能力なんですよ

2013-02-09 07:44:35
柴山ヒデアキ @alphheim

@akiman7 レシピ作る人(キャラマン)と調理人(イラストレーター)の関係ってことでいいんですかね?

2013-02-09 07:49:07
あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7

膨大な作業量とアイデアのことを考えるとそのたとえでは説明できないと思います。ゆえに適切ではないと僕は思いますね RT @alphheim: @akiman7 レシピ作る人(キャラマン)と調理人(イラストレーター)の関係ってことでいいんですかね?

2013-02-09 07:56:31
あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7

大枠のレシピを作る人は企画マンでそのレシピを検証しながらより精密なレシピを作成し調理をするのがキャラマン、そのメニューの標本を作るのがイラストレーターというのが近いと思います RT @alphheim: @akiman7 レシピ作る人(キャラマン)と調理人(イラストレーター)

2013-02-09 08:05:48
あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7

機械戦士(めかばとらー)ギルファーやメタルKを描いた巻来功士先生のアシスタントをやった事もあるという経歴でやってきた「」という男がスト2のサガットを作りモリガンのドットを制作しスト3ではエレナを制作しました。彼の進化が初期から中期の格ゲーにかなりの影響を及ぼしています

2013-02-09 08:13:24
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コメント

イサヤ @138_kaz 2013年2月10日
事の経緯はともかく、セルタッチによる従来よりはるかになめらかで多彩な動きを見せるヴァンパイアキャラは当時衝撃的だったなあ。
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島国大和 @shimaguniyamato 2013年2月11日
サイバーボッツは俺に「ロボット物はここまでキャラ被せても鬼門」という事を思い知らせてくれた凄いゲーム。
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紙魚 @silver_fishes 2013年2月11日
“ある時期のカプコン格ゲーが売れなかったのはグラフィックが問題じゃなくてゲーム性が問題だと思うの。ゲーマーとしては”に“グラフィックとゲーム性には密接が関係がありますコントローラーと対になる存在がグラフィックです”はちょっと話繋がってなくはある。「素材の肉はいい肉なのに塩味が薄すぎ」に「肉料理の質と肉の質には密接な関係がある」っていってるようなもんだから。
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紙魚 @silver_fishes 2013年2月11日
ボッツに関してはゲームの対戦シーンを見ても「なんか動きがよくわからん」というのはあって、その感覚はスト2初代でも起こらない(古い古くないの問題ではない)。確実に「面白さの弱いグラフィック」ではあったと思う。
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児斗玉文章(ことだまふみあき @kotodamaxxx1 2013年2月11日
サイバーボッツは俺も好きで買ってプレイしたけど、パッケージに惹かれて買う前は少しも食指が動かなかったな。3つのパーツを組み合わせた少しずつ違うロボットというコンセプトからは、どうせ似たようなアクションパターンなんだろうなって考えざるを得ないもの。
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児斗玉文章(ことだまふみあき @kotodamaxxx1 2013年2月11日
「ゲームはグラフィックではない」はグラフィックを軽視しているわけではなく、写実表現が至上とされそれに近いものほど持て囃されるゲーム界隈の後進性に対する異議なんですけどね。ゲームのグラフィックを語る文法って、まだ「たくさん絵の具を使って写真に近いからいい絵!」ってところをウロウロしてるじゃないですか。
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児斗玉文章(ことだまふみあき @kotodamaxxx1 2013年2月11日
ともあれ、この一連のツィートには非常に共感が持てます。もともとゲーム内のキャラこそがゲームの世界観に溶け込んだ完成形で、設定画は設計図に過ぎないはずなのに、原画を再現してるからいいグラフィック、そうじゃないから駄目なグラフィックって語る風潮には腹が立っていましたからね。よく言ってくれましたという感じです。
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みぐぞう🔞@新刊頒布12月に延期になりました @migzou 2013年2月11日
緻密に描き込まれたグラフィックと、多関節処理による処理でキビキビとカッコよく動くロボット同士の対戦格闘。素材は「パワードギア」からの流用で開発費を回収したかった狙いもあったんだろうけど、やはり一部の熱狂的なファン以外には受けなかった印象だったなあ。「サイバーボッツ」。そんな一部の熱狂的なファンのぼくは、もちろん基板もサターン版(超限定版)も買ったよ!対戦格闘としては大味なゲームだけどさ。
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ネガ @negangan 2013年2月11日
"グラフィックは良かったけどゲーム性は駄目"って言ったら"グラフィックとゲーム性は密接な関係"って返したって事は、ようはゲーム性に結びつかなかったグラフィックは駄目なグラフィックという意味の解釈で良いんじゃないかな。
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ネガ @negangan 2013年2月11日
ギアもボッツはグラフィックは描きこんであるのは分かるけど、だったら、なんであんな普通のゲームにしなきゃいけなかったの?という気はする。それこそあのゲーム内容ならアニメ調のダサいグラフィックのほうが良かったんじゃないかな(それでも売れるとはあまり思えないけど)。
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ミウ @karl_ayan 2013年2月12日
カプコンほど取り上げられないけど、SNKの格ゲーシリーズもセルタッチ風になったあたりから、どうもゲーム性まで変わったような。ちょうど餓狼2&SPやら、龍虎サムスピ1まではあのメタリックな陰影のドット絵。それが真サムスピあたりから、見た目も中身も徐々にコレジャナイ感が増していく……
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kawonasi @kawonasi4989 2013年2月14日
あきまんさんは道産子だったのか。知りませんでした。
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語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧) @L_O_Nihilum 2013年2月15日
ゲーム性とグラフィックには密接な関係、これは大いに賛成。ゲームの映像の視覚効果のデザインは操作したときの「感じ」を大きく左右するから。で、その感じがつまりゲーム全体の雰囲気というか、作品性を決定づける訳だからね。ただ、だからと言ってアニメ的な表現を全否定するのもどうかなあ、という感じがする。
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語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧) @L_O_Nihilum 2013年2月15日
格闘ゲームのドット絵の話で言うと「スト2」とか「我狼」とか「ワールドヒーローズ」、「真サムスピ」あたりのグラフィックの頃に対して、KOF97~、ストゼロ等の頃になると、くっきりしたグラフィックが描けるようになってきて、アニメチックなキャラとドットのあいだに違和感が出なくてもよくなってきたよね。「わくわく7」や「天外魔境真伝」あたりはその恩恵を大いに受けてたと思う。
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語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧) @L_O_Nihilum 2013年2月15日
で、イラスト技術や映像表現技術の発達に伴いリアル系のデザイン及びそのドットグラフィックが忌まれていくのは判る気がする。先ずそういうリアル系だとファンタジックな行動をとるキャラクターがほとんど似合わない。ウィザードリィみたいなグラでタイランレイブ撃つよりは、今のドットでソルがタイランレイヴを撃った方が絶対映える。
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語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧) @L_O_Nihilum 2013年2月15日
格闘ゲームの世界でやることは格闘術のみにあらず、様々な戦い方の総合武術競技なわけでしょ。鉄砲だって飛ぶし、かめはめ波リスペクトの波動拳だって飛ぶし、手から炎だって出るし、エスパーもおるわけだし、他の格ゲーでは空飛んだり剣で斬ったり魔法使ったりと何でもあるわけじゃん。そういう多様性を取り込む世界観をグラフィックにするならリアル系のデザインだとどうしても映えない部分が在る筈だと思うの。
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語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧) @L_O_Nihilum 2013年2月15日
一方で日本ではアニメという文化が萌え共々世界的に評価される多彩な表現力を獲得するに至っている。そういう状況のなかで、アニメ性、イラスト性を取り込んでドットにしていった格闘ゲームの現在の発達は僕は悪いものだとは思わないんだけどなあ。確実な話、メタルギアみたいなデザインのままだったら今まで格闘ゲーム持たなかったと思うよ。ストゼロはリアル絵の方が良かったって語るけれど、それがリアル絵のまんまだったら今のスト42012AEまで持ったかどうか、って方について逆に疑問符が湧いてくる。
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語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧) @L_O_Nihilum 2013年2月15日
サムスピ…アレに関しては、アニメかどうかという事以前の段階で大きなミスを犯した気がする。グラではなく、グラに関わる操作性そっちの方をいじりすぎた。あと、そのいじりすぎた操作性にグラフィックを砕いて行ってしまったタイプで、スト系列とは逆の形で悲劇を招いたと思う。
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語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧) @L_O_Nihilum 2013年2月15日
・・・・うん、うまくいってるほうの月華を見てるとなんともサムスピがやりきれない。
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語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧) @L_O_Nihilum 2013年2月18日
silver_fishes kotodamaxxx1 migzou このへんの3つの意見があきまん先生のここで言ってることが正しくも享受者の見解とズレてることを顕してる気がするぞ。というかファン層としても多数のイラスト重視のライト層にてらったか、内容を重視する層にてらったかでこのあたりはもっと細かい議論がなされるべきかなと…。
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タツコマはネコ科猛獣に襲われてしまった @TATukoma1987 2013年2月23日
確かに、ある一定まではグラフィックレベルって大事だと思うんだけど、並行して内容もちゃんと作ってくれないとやる方としては困る。あと、作品毎に適当なグラフィックレベルってのがあると思う訳で。例えば、SFCのゲームをそのまま3Dにすりゃ面白くなるわけでもないってことかしら。まあ、リアル系FPSで銃のグラフィックや動作が明らかに実銃と違うと萎えちゃうってのはあるな。なんで右利きなのに左から排莢してんだよとか。
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寺田33 @tera3333 2013年4月25日
サイバーボッツは操作感とか絵はすごい大好きだったが、ゲーセンで画面端でジャンプしてファンネル撃ってるだけの人にどーやっても勝てず、対抗して画面端でガード削りのあるドリルミサイルを撃って勝ってやる気をなくした。派手な技いっぱいあるのにあんな地味ーになるのは絶対いやだ。
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†近似死† @near_death 2013年4月30日
キャミィのデザインって誰がしたんですかね? まだキャミィが世に出ていない頃のギャルズアイランドの読者投稿欄に載っていたガイルの娘ってのがそっくりなんですが
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Rick=TKN @RickTKN 2013年5月7日
ギアもボッツも謎変形がいまいちだったな。ヘリオンはまだいいけど。
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軍曹(10/18COMIC1参加) @HARTMAN 2013年8月9日
ヽ(`□´)y‐┛~~初代スト2のキャラはみんな今から考えても一人ひとりが個性的でただ感服するだけだけど、デザイン決定に至る経緯もあったら知りたいなあ。
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endersgame @endersgame3 2013年9月17日
そしてボッツをアニメ調(ポリゴンだけど)に切り替えたのがキカイオー。さらに泥沼。
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