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モデリングでなぜ三角ポリゴンを避けた方がよいのか?

その理由をSingaporeのDouble Negativeでモデリングをされている北田栄二さんが、大変わかりやすく説明して下さいました。
CG モデリング VFX
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北田 栄二 @EijiKitada
来月から合流するシニアモデラーRajbir Dhalla。やっと戦力らしい戦力が来た。GnomonからDD, ILMと渡り歩き、来月からJoinする。トポロジー見るだけで、モデリング基礎知識、技術、非常に高いことが見て伺える。楽しみ♪ http://t.co/mOzRzpg1
北田 栄二 @EijiKitada
彼の作品、トポロジー見てもらえば解るとおもいますが、三角形、多角形を使っていないことがわかると思います。地味ですが、本当にこういった綺麗なモデル作るのはプロダクションフローにおいて、とても重要なことなんです。
melon @melonVFX
@EijiKitada すみません初歩的な質問なのですが。経験から四角ポリゴン以外は問題が多いとわかるのですが、3dsMaxのモデルをMayaに取り込むとよく三角ポリゴンになっているし、レンダリングの基本は三角ポリゴンでの計算と聞きます。三角だとやっぱりレンダリングに問題が?
北田 栄二 @EijiKitada
@melonVFX レンダリング時に三角形に変換されるか、四角形に変換されるかはレンダラーにより異なります。近年はレイトレーサーが主流なので三角形でも問題は殆ど起きないと思います。
北田 栄二 @EijiKitada
@melonVFX ただ、PRMANの場合、レンダリング時にマイクロポリゴンという4角形に変換されるので、四角形の方が都合が良いのです。あとサブディヴィジョン掛けた際に四角だと変なシワやたわみができませんが、三角だとどうしても、頂点が引っ張られてシワになりやすいです。(続く)
北田 栄二 @EijiKitada
@melonVFX またシュミレーションやアニメーションさせた時も同様に三角だと引っ張られたり、変なシワができやすいです。なので、優秀なモデラーはシルエットだけでなく、アニメーしょんやシュミレーション、リグやレンダリングのことなども考慮してモデリングします。(続く)
北田 栄二 @EijiKitada
@melonVFX MAXからMAYAに持ってきた場合、多角形が含まれていると三角形に変換されます。MAXは多角形(ホール状態も可)ですが、MAYAはホール状態の多角形はサポートされていないので、自動的に三角に分割されるか、ホールのフェースがなくなたりします。(続く)
北田 栄二 @EijiKitada
@melonVFX この辺はソフトウェアの違いですが、大事なのは常に自分がトポロジーをコントロールできているか?ってのが大事です。同じ多角形でもソフトウェアやレンダラーによって分割方法も異なります。詳しくはこちら。まだ完結してませんが http://t.co/TziCVk61
北田 栄二 @EijiKitada
@melonVFX まとめ!ありがとうございます。四角は青信号、三角は黄色信号(プロダクションによっては使用不可)、多角形は赤信号(使用禁止)という感じです。ちなみにリアルタイムは三角形が基本ですが、全て四角で作られたモデルは、すぐに三角変換できます。
北田 栄二 @EijiKitada
三角形の話がかなり反響あったんで、補足ですが、決して三角形を使っては生けないと言ってる訳じゃないです。あくまでもシワやたわみが出来やすいので、気をつけて使いましょう!ということです。レイトレーサーでレンダリングする分に関しては、ほとんど問題は起きないはずですので。補足までに。
北田 栄二 @EijiKitada
更に三角の補足をすると、僕もシリンダーの上面やスフィアの頂点は、そのまま放置にして、四角にちゃんと編集しないことが多々あります。本当は良くないんだけどねw特にレイトレーサーの場合はレンダリング時にずべて三角計算なので、それほど四角に拘る必要はないかもしれません。ただ(続く)
北田 栄二 @EijiKitada
完全平面や一種の頂点(エッジの集約点)以外のでの使用は、やはりシワやたわみの原因になるのでほとんど僕は使用しません。さっき言ったようにシリンダーの上面やスフィアの頂点など、編集する時間が惜しい時、もしくは既に大量の三角形が使用されてるときは、わざわざ四角に再編集しません(怠惰w

コメント

anArt@学んだり作ったり @fly15f 2018-02-12 10:31:03
Mayaでやってると三角ポリなんてハイポリのすみっこに押し込む存在だけど(シリンダの上面は確かにめどいときは私も放置w) 同じ会社から長年出ている看板ソフトで問題が起こるのがそもそもおかしいのだよなぁ なあAutodesk
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