ゲーム空間と実空間における楽しさと自由度の関係について

とりいそぎメモとしてまとめました。この件はもう少し検証したい。
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ぱろすけ @parosky1

たとえば64のゼルダってそこらを歩きまわってるだけで楽しいじゃないですか。でも冷静に考えて現実世界を歩きまわるほうがはるかに自由度が高いわけです。じゃあなんでそっちはそんなに楽しくないのか。ずっと気になってるんだけど未だによくわからない。

2013-02-12 00:35:05
kougaku @kougaku

ゲーム空間および実空間の双方において、自由度と楽しさの間には直接的な相関はないのではないかと僕は考えている。 (この話→https://t.co/r5ckC9Iq )

2013-02-16 01:42:06
kougaku @kougaku

実空間にしろ、ゲーム空間にしろ、「楽しさ」の正体は「支配欲の充足」ではないかと考えている。端的に言えば「思い通りになる」ということ。これは要検証。

2013-02-16 01:43:18
Yanace @ya7ce

@kougaku 楽しいのは思い通りになった瞬間とそれを行使する数回くらい、ですよね。思い通りにならなかったけどなりそうなものは面白さを予想させる。完全に思い通りになったら遊びは作業となり、面白さは失われる。

2013-02-16 01:52:42
Yanace @ya7ce

@kougaku 思い通りにしたくなるものと、そうではないものの違いも重要ですね。この話は長くなりそうなので今度またゆっくり(笑)

2013-02-16 01:53:28
kougaku @kougaku

@yoh7686 完全に思い通りになったらNGというのは同感です。そのへんのチューニング具合がレベルデザインの勘所なのでしょうけど。

2013-02-16 01:56:00
Yanace @ya7ce

@kougaku ゲームにおける自由とは問題を押し付けられない、という事ですね。思い通りにしたくなるのは、それが思い通りにならないのが問題と思える時です。自由度が高い構造とは同時に、プレイヤーに問題を見つけさせる構成でもあります。

2013-02-16 01:57:29
Yanace @ya7ce

@kougaku なぜ自由度が高いと面白いかと言うと、人間は自分が発見した問題を解決する方に降ってきた問題を解決するよりモチベーションを感じるからではないかと思います。

2013-02-16 01:58:27
Yanace @ya7ce

@kougaku そうです。だから三回同じ問題を解決させたら次はまったく同じ方法では解決できないように作ります。そうやってゲームの最初から最後まで、慣れさせては次の新しい事をさせるようにするのがレベルデザイン。

2013-02-16 01:59:50
kougaku @kougaku

@yoh7686 その話自体はおおむね納得がいくのですが、最初のゼルダ64vs実世界で言われるところの「自由度と楽しさ」の話とまた微妙に違う気がします。

2013-02-16 02:03:47
Yanace @ya7ce

@kougaku つまりゲームは最初から最後まで問題を見つけては仮説を立て、試し、修正するという学びの繰り返しと言えます。

2013-02-16 02:03:53
Yanace @ya7ce

@kougaku 現実世界は自由だけど、手頃に解決できる問題が適度に転がっているわけではないですからね。ゼルダは適度に解決できる問題だけで構成されているうえに、それを押し付けないので自由度があって楽しいと感じるわけです。

2013-02-16 02:05:27
Yanace @ya7ce

@kougaku 逆に自由度が高すぎるゲームというのは問題発見や解決方法の発見難易度が高いというパターンに陥りがちですね。

2013-02-16 02:06:15
kougaku @kougaku

@yoh7686 や、彼(?)の「64のゼルダってそこらを歩きまわってるだけで楽しいじゃないですか」というコメントを見てると、自発的な問題発見・解決の話とはまた違う性質の問題な気がするんですよ。レスポンスとかそっち系の話な気がしてて。

2013-02-16 02:09:32
Yanace @ya7ce

@kougaku 自由度と楽しさの間の直接的な相関がない、という点はその通りと思います。ただ、自由度があると自力で問題発見をして解決をしたという実感が得やすくなり、より大きな喜びが得られる可能性がある。でも設計は難しい、というところですかね。

2013-02-16 02:11:56